| zajęcia stacjonarne | lekcja 45 min. |
| Opis jednozdaniowy | Kompozycja scen w grach wideo – tworzenie wizualnie atrakcyjnych, funkcjonalnych i nastrojowych scen w procesie projektowania poziomów. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe „Game Maker’s Toolkit – „How Level Design Can Tell a Story” (Jak level design opowiada historię) https://www.youtube.com/watch?v=RwlnCn2EB9o „Ten Principles for Good Level Design”, GDC https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM Blender Guru – „Understanding Composition” (Zrozumieć kompozycję) https://www.youtube.com/watch?v=O8i7OKbWmRM Gabriel Fuentes – „How Level Designers GUIDE You Without You Noticing” (Jak level designerzy prowadzą Cię bez Twojej wiedzy) https://www.youtube.com/watch?v=fWFX1Egqg_8 MAKING YOUR FIRST LEVEL in Unity with ProBuilder! https://www.youtube.com/watch?v=YtzIXCKr8Wo |
Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?
Warsztaty wprowadzają w świat Level designu oraz Level Artu, ucząc, jak za pomocą oświetlenia, kompozycji i post-processingu w silniku Unity przekształcać surowe makiety w nastrojowe lokacje. Uczestnicy poznają zasady psychologii percepcji, aby projektować poziomy, które są nie tylko atrakcyjne wizualnie, ale też intuicyjnie kierują uwagą gracza i wspierają rozgrywkę.
Poruszone zagadnienia:
- Level design: rozmieszczenie elementów przyciągających uwagę.
- Perspektywa: Rzuty i perspektywa, perspektywa kamery
- Oświetlenie: rola różnych typów światła (punktowe, kierunkowe, stożkowe, ambient) w budowaniu nastroju sceny.
- Postprocessing: kontrast, ekspozycja, grading koloru, LUT.
- Kompozycja plastyczna: statyczna i dynamiczna, kontrast, dominanta, gama kolorystyczna.
- Praktyczne narzędzia: wykorzystanie ProBuilder i obiektów placeholder w Unity.
1. Wstęp: Czym jest Level Art?
Różnica między Level Designem (jak się gra) a Level Artem (jak to wygląda).
- Dlaczego „ładne” nie zawsze znaczy „funkcjonalne”?
2. Kompozycja plastyczna w służbie nawigacji
- Dominanta: Jak ustawić główny punkt odniesienia (np. wielka wieża w oddali), aby gracz wiedział, gdzie iść bez mapy.
- Linie prowadzące (Leading Lines): Wykorzystanie rur, kabli, krawężników do „rysowania” ścieżki dla oka gracza.
- Statyka vs Dynamika:
- Kompozycja statyczna: Symetria, linie poziome (spokój, porządek).
- Kompozycja dynamiczna: Skosy, asymetria, „Dutch angle” (akcja, niepokój).
3. Oświetlenie – Malowanie światłem
Omówienie typów światła dostępnych w silnikach gier:
- Directional Light: Słońce/Księżyc (wpływa na całość).
- Point Light: Żarówka, ognisko (lokalne, buduje intymność).
- Spot Light: Latarka, reflektor (skupia uwagę na konkretnym detalu).
- Ambient: Światło otoczenia (wypełnienie cieni).
- Psychologia koloru: Dlaczego horrory są zielono-niebieskie, a gry akcji często pomarańczowe?
4. Perspektywa i Kadr Jak typ kamery zmienia projektowanie?
- FPP (First Person): Detale blisko oczu, sufit jest ważny.
- Izometria/Top-down: Czytelność podłogi, wysokość ścian nie może zasłaniać gracza.
Jak się przygotować?
Przed analizą materiałów:
Przygotuj kilka przykładów z gier wideo, które pokazują różne style kompozycji wizualnej. Zwróć uwagę na:
- Typy oświetlenia (np. dzienne, nocne, studyjne).
- Grading kolorystyczny scen (np. zimne vs. ciepłe odcienie).
Ćwiczenie przygotowawcze:
Znajdź obraz z gry wideo, który uważasz za dobrze zaprojektowany, i opisz, co najbardziej przyciąga uwagę w tej scenie (światło, kolory, kontrast).
Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?
Po zakończeniu zajęć uczeń potrafi:
- Zdefiniować pojęcia: dominanta, trójpodział, leading lines (linie prowadzące).
- Rozróżnić typy oświetlenia w silniku gry i dobrać je do nastroju sceny.
- Zbudować prostą strukturę poziomu (greybox) przy użyciu narzędzia ProBuilder.
- Wyjaśnić, jak perspektywa kamery wpływa na projektowanie geometrii poziomu.
Warto zapamiętać!
Kluczowe zagadnienia do zapamiętania:
Greybox / Blockout
Makieta poziomu z szarych brył.Testowanie, czy korytarz nie jest za ciasny przed dodaniem grafiki.
Dominanta
Najważniejszy, wyróżniający się element w widoku.Wielki zamek na horyzoncie lub oświetlone drzwi w ciemnym pokoju.
Leading Lines
Linie w otoczeniu kierujące wzrok.Kable na podłodze prowadzące do wyjścia.
Environmental Storytelling
Opowiadanie historii otoczeniem.Przewrócone krzesło i plamy na podłodze mówią: „tu była walka”.
Dodatkowe aktywności w trakcie zajęć
Q&A: Pytania dotyczące narzędzi, technik i problemów z kompozycją wizualną.
Praktyczne zadanie: Uczestnicy tworzą prototyp sceny w Unity z użyciem ProBuilder, uwzględniając jedno źródło światła i prosty grading kolorystyczny.
Analiza przykładów: Dyskusja nad wybranymi scenami z gier – co działa, a co można poprawić.