Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia stacjonarnelekcja 45 min.
Opis jednozdaniowyKompozycja scen w grach wideo – tworzenie wizualnie atrakcyjnych, funkcjonalnych i nastrojowych scen w procesie projektowania poziomów.
Materiały źródłowePodstawowe

„Game Maker’s Toolkit – „How Level Design Can Tell a Story”
(Jak level design opowiada historię)
https://www.youtube.com/watch?v=RwlnCn2EB9o

„Ten Principles for Good Level Design”, GDC
https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM

Blender Guru – „Understanding Composition”
(Zrozumieć kompozycję)
https://www.youtube.com/watch?v=O8i7OKbWmRM

Gabriel Fuentes – „How Level Designers GUIDE You Without You Noticing”
(Jak level designerzy prowadzą Cię bez Twojej wiedzy)
https://www.youtube.com/watch?v=fWFX1Egqg_8

MAKING YOUR FIRST LEVEL in Unity with ProBuilder!
https://www.youtube.com/watch?v=YtzIXCKr8Wo

Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?

Warsztaty wprowadzają w świat Level designu oraz Level Artu, ucząc, jak za pomocą oświetlenia, kompozycji i post-processingu w silniku Unity przekształcać surowe makiety w nastrojowe lokacje. Uczestnicy poznają zasady psychologii percepcji, aby projektować poziomy, które są nie tylko atrakcyjne wizualnie, ale też intuicyjnie kierują uwagą gracza i wspierają rozgrywkę.

Poruszone zagadnienia:

  • Level design: rozmieszczenie elementów przyciągających uwagę.
  • Perspektywa: Rzuty i perspektywa, perspektywa kamery
  • Oświetlenie: rola różnych typów światła (punktowe, kierunkowe, stożkowe, ambient) w budowaniu nastroju sceny.
  • Postprocessing: kontrast, ekspozycja, grading koloru, LUT.
  • Kompozycja plastyczna: statyczna i dynamiczna, kontrast, dominanta, gama kolorystyczna.
  • Praktyczne narzędzia: wykorzystanie ProBuilder i obiektów placeholder w Unity.

1. Wstęp: Czym jest Level Art? 

Różnica między Level Designem (jak się gra) a Level Artem (jak to wygląda).

  • Dlaczego „ładne” nie zawsze znaczy „funkcjonalne”?

2. Kompozycja plastyczna w służbie nawigacji 

  • Dominanta: Jak ustawić główny punkt odniesienia (np. wielka wieża w oddali), aby gracz wiedział, gdzie iść bez mapy.
  • Linie prowadzące (Leading Lines): Wykorzystanie rur, kabli, krawężników do „rysowania” ścieżki dla oka gracza.
  • Statyka vs Dynamika:
    • Kompozycja statyczna: Symetria, linie poziome (spokój, porządek).
    • Kompozycja dynamiczna: Skosy, asymetria, „Dutch angle” (akcja, niepokój).

3. Oświetlenie – Malowanie światłem

Omówienie typów światła dostępnych w silnikach gier:

  • Directional Light: Słońce/Księżyc (wpływa na całość).
  • Point Light: Żarówka, ognisko (lokalne, buduje intymność).
  • Spot Light: Latarka, reflektor (skupia uwagę na konkretnym detalu).
  • Ambient: Światło otoczenia (wypełnienie cieni).
  • Psychologia koloru: Dlaczego horrory są zielono-niebieskie, a gry akcji często pomarańczowe?

4. Perspektywa i Kadr Jak typ kamery zmienia projektowanie?

  • FPP (First Person): Detale blisko oczu, sufit jest ważny.
  • Izometria/Top-down: Czytelność podłogi, wysokość ścian nie może zasłaniać gracza.

Jak się przygotować?

Przed analizą materiałów:
Przygotuj kilka przykładów z gier wideo, które pokazują różne style kompozycji wizualnej. Zwróć uwagę na:

  • Typy oświetlenia (np. dzienne, nocne, studyjne).
  • Grading kolorystyczny scen (np. zimne vs. ciepłe odcienie).

Ćwiczenie przygotowawcze:
Znajdź obraz z gry wideo, który uważasz za dobrze zaprojektowany, i opisz, co najbardziej przyciąga uwagę w tej scenie (światło, kolory, kontrast).

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

Po zakończeniu zajęć uczeń potrafi:

  1. Zdefiniować pojęcia: dominanta, trójpodział, leading lines (linie prowadzące).
  2. Rozróżnić typy oświetlenia w silniku gry i dobrać je do nastroju sceny.
  3. Zbudować prostą strukturę poziomu (greybox) przy użyciu narzędzia ProBuilder.
  4. Wyjaśnić, jak perspektywa kamery wpływa na projektowanie geometrii poziomu.

Warto zapamiętać!

Kluczowe zagadnienia do zapamiętania:

Greybox / Blockout

Makieta poziomu z szarych brył.Testowanie, czy korytarz nie jest za ciasny przed dodaniem grafiki.

Dominanta

Najważniejszy, wyróżniający się element w widoku.Wielki zamek na horyzoncie lub oświetlone drzwi w ciemnym pokoju.

Leading Lines

Linie w otoczeniu kierujące wzrok.Kable na podłodze prowadzące do wyjścia.

Environmental Storytelling

Opowiadanie historii otoczeniem.Przewrócone krzesło i plamy na podłodze mówią: „tu była walka”.

Dodatkowe aktywności w trakcie zajęć

Q&A: Pytania dotyczące narzędzi, technik i problemów z kompozycją wizualną.

Praktyczne zadanie: Uczestnicy tworzą prototyp sceny w Unity z użyciem ProBuilder, uwzględniając jedno źródło światła i prosty grading kolorystyczny.

Analiza przykładów: Dyskusja nad wybranymi scenami z gier – co działa, a co można poprawić.