Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia stacjonarnelekcja 45 min.
Opis jednozdaniowyModelowanie 3D do gier: omówienie procesu tworzenia obiektów 3D od konceptu po import do silnika gry, z uwzględnieniem popularnych narzędzi i technik. Przedstawienie różnorodnych stylistyk plastycznych możliwych do wykorzystania w grach.
Materiały źródłowePodstawowe:

„3D Modeling Workflow for Games – Explained”,
FlippedNormals Marketplace
https://www.youtube.com/watch?v=eS6gI1bAvPA

So You Wanna Make Games?? | Episode 1: Intro to Game Art
https://www.youtube.com/watch?v=RqRoXLLwJ8g&list=PL42m9XiTqPHJdJuVXO6Vf5ta5D07peiVx

2026 Strategy : How to Thrive as a Human Artist in an AI World
https://www.youtube.com/watch?v=vapMTpc7TlM

cały kanał Gabbit, gdzie znajdziecie mnóstwo materiałów o stylistyce low poly:
https://www.youtube.com/@grabbitt/search?query=low%20poly

Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?

Zajęcia mają na celu zapoznanie uczniów ze standardowym cyklem produkcyjnym (pipeline) w branży 3D oraz specyfiką pracy grafika. Uczestnicy dowiedzą się, dlaczego optymalizacja modeli jest kluczowa dla płynności rozgrywki oraz poznają najpopularniejsze narzędzia i stylistyki wykorzystywane przez profesjonalne studia deweloperskie. Omówienie pracochłonności różnych stylów graficznych na konkretnych przykładach pozwoli uczniom zrozumieć, że decyzja o kierunku artystycznym jest kluczowa dla realnego oszacowania czasu potrzebnego na stworzenie gry.

Jak się przygotować?

Na podstawie materiałów źródłowych należy przygotować prezentację, która pozwoli omówić poszczególne etapy tworzenia modeli 3D. Zagadnienia, z jakimi muszą zostać zapoznane osoby uczestniczące w zajęciach to:

  • Moodboard: Przygotuj moodboard ilustrujący styl, w jakim chcesz modelować obiekt (np. broń, postać, pojazd).
  • workflow hi poly to low poly – Retopologia
  • map baking (np. Normal Map, Ambient Occlusion, Cavity, Id Map);
  • teksturowanie i przykładowe oprogramowanie, które do tego służy: 3D Coat, Adobe Substance 3D Painter, Quixel Mixer, Mari;
  • optymalizacja modelu (funkcja Level of Detail)
  • Import modelu do silnika, w którym powstaje gra.

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

Jak powstaje model? To najważniejsza część. Nauczyciel omawia proces krok po kroku, najlepiej posiłkując się slajdami lub szybkim pokazem w Blenderze na żywo.

  1. Koncept (2 min): Rysunek 2D (Concept Art) lub referencje. Bez planu nie ma budowania.
  2. Modelowanie (High Poly vs Low Poly):
    • Sculpting (Rzeźbienie): Jak w glinie (ZBrush) – tworzenie detalu (miliony poligonów).
    • Modelowanie twarde (Hard Surface): Tworzenie maszyn, budynków.
    • Retopologia (Uproszczenie): Wyjaśnienie, że gry nie udźwigną milionów ścianek. Musimy zrobić „lekką” wersję modelu dla silnika gry.
  3. UV Mapping (Rozkładanie siatki):
    • Kluczowa analogia: „Zdejmowanie papierka z cukierka” lub „Rozkładanie pudełka kartonowego na płasko”. Musimy spłaszczyć model 3D do 2D, żeby móc po nim malować.
  4. Teksturowanie i Baking:
    • Malowanie koloru (Albedo).
    • Wyjaśnienie „oszustwa”: Normal Map (mapa normalnych) – jak sprawić, by płaska ściana udawała chropowatą dzięki grze świateł.
  5. Import do silnika:

Stylistyki w grach wideo 

Pokaz slajdów z przykładami gier, omawiający, jak technika wpływa na wygląd.

  1. Realizm (Photorealism):
    • Dążenie do imitacji rzeczywistości.
    • Technika: Fotogrametria (skanowanie obiektów), PBR (Physically Based Rendering).
    • Przykłady: Cyberpunk 2077, The Last of Us, Call of Duty.
  1. Stylized / Hand-painted:
    • Zaburzone proporcje, żywe kolory, tekstury malowane ręcznie (często brak szczegółowego oświetlenia).
    • Przykłady: World of Warcraft, League of Legends, Overwatch.
  2. Low Poly (Artistic):
    • Celowe pokazywanie krawędzi (brak wygładzania), minimalizm, brak tekstur (tylko kolory/gradienty).
    • Przykłady: Superhot, Deep Rock Galactic.

Przegląd narzędzi 

Co uczniowie mogą ściągnąć w domu?

  • Blender: Darmowy, potężny, do wszystkiego (modelowanie, rzeźbienie, animacja). Król sceny indie. Duża i aktywna społeczność.
  • ZBrush: Płatny standard branżowy do cyfrowego rzeźbienia (postacie, potwory).
  • Substance Painter: „Photoshop dla 3D” – standard do malowania tekstur.
  • RealityScan Mobile –  fotogrametria na smartfonie

Warto zapamiętać!

Pipeline Produkcyjny (Potok pracy) Zrozumienie, że model 3D nie powstaje w jednym kroku, lecz jest wynikiem ściśle określonego procesu: od konceptu (2D), przez modelowanie i optymalizację, aż po teksturowanie i import do silnika. Pominięcie któregokolwiek etapu uniemożliwia poprawne działanie obiektu w grze.

High Poly vs. Low Poly (Optymalizacja) Rozróżnienie między modelem wysokiej jakości (rzeźbą cyfrową z milionami detali) a modelem zoptymalizowanym (prostą bryłą, którą jest w stanie przetworzyć silnik gry). Zrozumienie pojęcia Bakingu – czyli techniki przenoszenia detali z modelu szczegółowego na prosty za pomocą tekstur.

UV Mapping (Rozkładanie siatki) Świadomość, że aby pomalować obiekt trójwymiarowy, trzeba go najpierw „rozłożyć na płasko” (analogia do rozkładania pudełka kartonowego). Jest to kluczowy most techniczny między bryłą 3D a płaską teksturą 2D.

Stylistyka a Koszt Produkcji Zrozumienie zależności: im bardziej realistyczny styl (fotorealizm), tym więcej czasu i pracy wymaga przygotowanie assetów. Wybór stylu graficznego (np. Low Poly vs. AAA Realism) to nie tylko decyzja artystyczna, ale przede wszystkim biznesowa i logistyczna.

Anatomia Modelu 3D Znajomość podstawowych składowych każdego obiektu w przestrzeni 3D: Vertex (wierzchołek), Edge (krawędź), Face/Polygon (ściana). To język, którym grafik komunikuje się z komputerem.