Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia stacjonarnelekcja 45 min.
Opis jednozdaniowyCelem lekcji jest opanowanie podstaw modelowania low poly do gier poprzez tworzenie zoptymalizowanych, modularnych elementów środowiska. Uczniowie nauczą się precyzyjnej pracy z gridem, co pozwoli na budowanie obiektów idealnie dopasowanych do siebie i gotowych do wykorzystania w silniku graficznym.
Materiały źródłowePodstawowe:Step by Step Low Poly Modeling in Blender 4.4 Imphenzia
https://www.youtube.com/watch?v=0GPJCdYCLnA

How to make Game Models (For Beginners) from Start to Finish (blender). Jens
https://www.youtube.com/watch?v=2Kzo68liq78

PS1 Style Graphics in Blender / Low Poly Assets Beginner Tutorial – Part 1. Summer 85
https://www.youtube.com/watch?v=5ycmDpYen-4

Stylised 3D Environment in Blender & Unity. brainchildpl
https://www.youtube.com/watch?v=ueo6WJWGvqk

Dodatkowe:

Tips for Modular modelling. Grant Abbitt (Gabbitt)
https://www.youtube.com/watch?v=E5qQAwvcxMQ

Modular 3D Assets Tips. ZugZug Art
https://www.youtube.com/watch?v=UFzhgpyx3uM

Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?

Celem tej części jest stworzenie bazy elementów, które idealnie do siebie pasują dzięki wyrównaniu do siatki (grid). Uczniowie przećwiczą modelowanie Low Poly, jest to wstęp do kolejnej lekcji gdzie będą teksturować powstałe modele atlasem gradientów. 

  • Wstęp (5 min):
    • Wyjaśnienie pojęcia Low Poly (oszczędność poligonów).
    • Zasada modułowości: Dlaczego budujemy z „klocków”? (Łatwość budowania poziomów, oszczędność pamięci).
  • Konfiguracja środowiska (5 min):
    • Ustawienie jednostek (metry).
    • Włączenie przyciągania do siatki (Grid Snapping) – kluczowe, aby segmenty ścian się łączyły.
  • Praktyka – Modelowanie (25 min):
    • Segment ściany (3x3m): Tworzenie płaskiego prostopłościanu.
    • Segment z otworem na okno/drzwi: Wycinanie otworów (narzędzie Loop Cut & Face Delete).
    • Segment ulicy/chodnika: Prosty plan z lekkim krawężnikiem.
    • Element narożny: Ściana pod kątem 90 stopni.
    • Wykorzystywanie narzędzia Mirror
    • Jak szybko tworzyć warianty modeli.
  • Optymalizacja i czyszczenie (10 min):
    • Usuwanie niewidocznych ścian (backface culling).
    • Ustawienie punktu orientacyjnego (Pivot Point / Origin) w dolnym rogu modelu (ułatwia to późniejsze stawianie obiektów w silniku gry).
    • Sprawdzanie czy model nie posiada odwróconych normalnych (Flipped Normals)

Jak się przygotować?

Zajęcia mają charakter warsztatowy, po krótkiej części wykładowej uczniowie sami powinni przygotować modele low poly oparte na Gridzie. Dobrze mieć przygotowaną scenę Blendera + scenę (np. Unity) gdzie takie moduły ustawione są już w gotowy poziom. Na części pierwszej koncentrujemy się na modelowaniu, obiekty będą teksturowane w trakcie późniejszych zajęć.

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

1. Zasady optymalizacji Low Poly

  • Oszczędność geometrii: Wyjaśnienie, dlaczego w grach dążymy do jak najmniejszej liczby wielokątów (wydajność silnika).
  • Usuwanie niewidocznych ścian: Jeśli spód ulicy lub tył ściany nigdy nie będzie widoczny dla gracza, należy te ściany usunąć, aby nie obciążać procesora graficznego.
  • Triangulacja: Świadomość, że silniki gier ostatecznie przeliczają wszystko na trójkąty.

2. Praca w systemie modularnym i Grid Snapping

  • Znaczenie siatki (Grid): Uczniowie muszą dowiedzieć się, że każdy moduł (ściana, podłoga) musi mieć wymiary będące wielokrotnością stałej jednostki (np. 3x3m lub 4x4m). Dzięki temu elementy będą do siebie idealnie przylegać bez szczelin.
  • Przyciąganie (Snapping): Technika poprawnego używania narzędzi przyciągania do siatki podczas modelowania i przesuwania wierzchołków.

3. Punkt orientacyjny (Pivot Point / Origin)

  • Ustawienie pivota obiektu (ORIGIN): Punkt Origin musi znajdować się w logicznym miejscu (np. w lewym dolnym rogu ściany lub na środku podstawy), aby w silniku gry (Unity/Unreal) obiekty miały prawidłowe osie obrotu.

4. Topologia i czystość siatki

  • Unikanie N-gonów: Nauka modelowania przy użyciu czworokątów (quads) lub trójkątów. Wielokąty o więcej niż 4 bokach (n-gony) mogą powodować błędy w wyświetlaniu cieni i tekstur.
  • Transformacje: Wyjaśnienie, dlaczego przed eksportem należy „zamrozić” skalę i obrót modelu (Apply Transformation), aby uniknąć problemów z wielkością obiektu w silniku.

5. Techniki modelowania brył

  • Extrude i Loop Cut: Podstawowe operacje pozwalające na wyciąganie kształtów i dodawanie niezbędnych podziałów pod okna czy drzwi.
  • Bevel (opcjonalnie): Jak dodać lekkie ścięcia krawędzi, aby obiekty low poly lepiej łapały światło, zachowując przy tym minimalną liczbę poligonów.

Warto zapamiętać!

Grid (Siatka) to Twój najlepszy przyjaciel

W modelowaniu modularnym wszystko musi do siebie pasować jak klocki LEGO.

  • Jeśli ściana ma 3 metry szerokości, każdy inny moduł też musi bazować na tej jednostce.
  • Zawsze używaj Snappingu (przyciągania do siatki) – przesuwanie „na oko” to gwarantowane dziury w ścianach budynku wewnątrz gry.

Pivot Point (Origin) to „uchwyt” modelu

Punkt środkowy modelu (ta mała kropka w Blenderze) określa, jak obiekt będzie się obracał i przesuwał w silniku (Unity/Unreal).

  • Dla ścian i podłóg ustawiaj go w rogu lub na dolnej krawędzi.
  • Dzięki temu, gdy wpiszesz w silniku współrzędne (np. X: 0, 3, 6…), moduły idealnie się ze sobą połączą.

Nie modeluj tego, czego nie widać

W grach liczy się wydajność (FPS).

  • Jeśli spód ulicy leży na ziemi i gracz go nie zobaczy – usuń te ściany (face).
  • Mniej poligonów = szybsza gra.

Skala 1.0 (Apply Transform)

To najczęstszy błąd początkujących. Jeśli przeskalujesz model w trybie Object Mode, silnik gry może go błędnie odczytać (np. drzwi będą gigantyczne).

  • Zawsze przed eksportem użyj skrótu Ctrl + A (All Transforms), aby zresetować skalę do 1.0.

Staraj się wykonywać modele w skali zbliżonej do rzeczywistości, chyba że przeskalowanie, zakłócenie proporcji jest poparte konceptem gry (np senny koszmar)