| zajęcia stacjonarne | lekcja 45 min. |
| Opis jednozdaniowy | Lekcja skupia się na wykorzystaniu techniki atlasu gradientów do teksturowania modularnych modeli low poly, co umożliwia błyskawiczne tworzenie spójnych wizualnie i wysoce zoptymalizowanych wydajnościowo assetów gotowych do użycia w silniku gry. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe: Make Low Poly Models Look AMAZING With This Simple Gradient Trick! Moltenbolt https://www.youtube.com/watch?v=9ITJgW9hVrE The Secret to Creating Stunning Low-Poly Game Optimized Textures – Blender tutorial. Grant Abbitt (Gabbitt) https://www.youtube.com/watch?v=Komry1kruHs Best way to texture game assets – Blender Tutorial. Juicy 3D https://www.youtube.com/watch?v=LnolMWXDt7M Dodatkowe: This Blender Scene uses ONLY ONE TEXTURE (Texture Atlas/Colour Palette Tutorial). Vertex Arcade https://www.youtube.com/watch?v=4tt3tW1Pz5U |
Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?
Lekcja ta służy opanowaniu techniki teksturowania za pomocą atlasu gradientów, która pozwala nadać profesjonalny i spójny wygląd modelom przy minimalnym nakładzie czasu. Uczniowie poznają zasady optymalizacji zasobów, dzięki którym wiele obiektów w grze korzysta z jednej, małej tekstury, co drastycznie poprawia wydajność silnika graficznego. To kluczowy krok w przejściu od surowej bryły 3D do gotowego elementu świata gry, uczący efektywności niezbędnej w pracy profesjonalnego artysty 3D.
Dlaczego to podejście jest wartościowe dla ucznia?
- Szybka gratyfikacja: Efekt końcowy pojawia się niemal natychmiast po przesunięciu punktów UV.
- Profesjonalny standard: Zrozumienie, że „więcej i większe” nie zawsze oznacza „lepiej” w gamedevie.
- Kreatywność kontrolowana: Uczeń uczy się budować klimat całego miasta za pomocą jednej, przemyślanej palety barw.
Jak się przygotować?
Uczniowie powinni mieć przygotowane kilka modeli z poprzednich zajęć. Na wszelki wypadek prowadzący powinien mieć kilka modeli które przekaże uczniom do dalszej części- teksturowania.
Na wstępie należy omówić temat i na podstawie palety z Lospec stworzyć przykładowy atlas gradientów.
Live Demo – Proces 5-minutowy
- Przygotowanie atlasu graientów na podstawie palety z Lospec.com – dowolny edytor grafiki rastrowej np Photopea.com
- Podpięcie nowego materiału do obiektu.
- Otwarcie okna UV Editor obok widoku 3D.
- Zaznaczenie całego modelu (A), U -> Smart UV Project (dla szybkości).
- W UV Editorze: A (zaznacz wszystko), S -> 0 (skalowanie do punktu), G (przesunięcie na wybrany kolor).
- Bonus: Pokazanie, jak zaznaczyć tylko górne wierzchołki w UV Editorze i przesunąć je lekko w górę paska gradientu, aby uzyskać efekt cieniowania.
Następnie ucziowie sami wybierają paletę, tworzą gradienty i teksturują przygotowane modele swoimi atlasami gradientów.
Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?
Dlaczego Atlas Gradientów? (Zalety podejścia)
Warto uświadomić uczniom, że ta metoda to nie tylko „uproszczenie”, ale potężne narzędzie produkcyjne:
- Błyskawiczny Workflow: Brak konieczności malowania tekstur dla każdego obiektu z osobna. Cały proces sprowadza się do przesuwania punktów UV.
- Spójność Wizualna: Korzystanie z jednej palety gwarantuje, że trawa, ściany i dach będą do siebie pasować kolorystycznie, tworząc harmonijny świat.
- Super-optymalizacja: W silniku gry (Unity/Unreal) wiele obiektów korzystających z tego samego materiału może być renderowanych w jednym cyklu (Batching), co drastycznie zwiększa liczbę klatek na sekundę (FPS).
- Łatwa Iteracja: Chcesz zmienić porę dnia z letniej na jesienną? Podmieniasz jeden plik .png z kolorami, a całe miasto zmienia barwy w sekundę.
Uproszczony UV mapping – Project from view
To najważniejszy element praktyczny, który uczniowie muszą zapamiętać:
- Zaznaczenie: Wybieramy ścianę (Face) w Edit Mode.
- Reset UV: Używamy U -> Reset lub U -> Project from View.
- Skalowanie mapowanych ścian aby dostosować obiekt do kolorów na atlasie (obiekt od razu może zostać pocieniowany)
- Pozycjonowanie: Przesuwamy ten punkt na wybrany kolor na atlasie. Jeśli chcemy uzyskać gradient (cień), rozciągamy punkty pionowo wzdłuż przejścia tonalnego na atlasie.
- zaznaczanie ścianek – Select by similar normals
Uczniowie powinni również przyswoić wiedzę jak szybko zrobić atlas graientów w dowolnym programie do edycji grafiki rastrowej, np na podstawie palety kolorów z Lospec.com
Warto zapamiętać!
- Atlas Tekstur: Jeden obrazek zawierający dane dla wielu modeli.
- Draw Call: Polecenie, które procesor (CPU) wysyła do karty graficznej (GPU), aby narysować obiekt.
Batching: Grupowanie obiektów. Jeśli 100 budynków używa tego samego atlasu i materiału, silnik gry może narysować je niemal „za jednym zamachem”, co drastycznie zwiększa płynność gry (FPS).
- Gradient Atlas (Atlas gradientów)
- UV Snapping: Przyciąganie punktów UV do siatki atlasu dla idealnej czystości kolorów.
- Color Palette (Paleta barw)
Zbiór ściśle określonych kolorów (np. z serwisu Lospec). Używanie wspólnej palety gwarantuje spójność stylistyczną – dzięki temu wszystkie elementy stworzone przez różnych uczniów będą do siebie idealnie pasować pod względem klimatu.
- Filtering: Closest vs Linear (Filtrowanie)
Linear: Rozmywa krawędzie kolorów (dobre dla realistycznych zdjęć).
Closest (Point): Zachowuje ostre krawędzie pikseli. Jest niezbędne przy małych atlasach gradientów, aby kolory nie „brudziły” się nawzajem na krawędziach modelu.