Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia stacjonarnelekcja 45 min.
Opis jednozdaniowyLekcja skupia się na wykorzystaniu techniki atlasu gradientów do teksturowania modularnych modeli low poly, co umożliwia błyskawiczne tworzenie spójnych wizualnie i wysoce zoptymalizowanych wydajnościowo assetów gotowych do użycia w silniku gry.
Materiały źródłowePodstawowe:
Make Low Poly Models Look AMAZING With This Simple Gradient Trick! Moltenbolt
https://www.youtube.com/watch?v=9ITJgW9hVrE

The Secret to Creating Stunning Low-Poly Game Optimized Textures – Blender tutorial. Grant Abbitt (Gabbitt)
https://www.youtube.com/watch?v=Komry1kruHs

Best way to texture game assets – Blender Tutorial. Juicy 3D
https://www.youtube.com/watch?v=LnolMWXDt7M

Dodatkowe:

This Blender Scene uses ONLY ONE TEXTURE (Texture Atlas/Colour Palette Tutorial). Vertex Arcade
https://www.youtube.com/watch?v=4tt3tW1Pz5U

Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?

Lekcja ta służy opanowaniu techniki teksturowania za pomocą atlasu gradientów, która pozwala nadać profesjonalny i spójny wygląd modelom przy minimalnym nakładzie czasu. Uczniowie poznają zasady optymalizacji zasobów, dzięki którym wiele obiektów w grze korzysta z jednej, małej tekstury, co drastycznie poprawia wydajność silnika graficznego. To kluczowy krok w przejściu od surowej bryły 3D do gotowego elementu świata gry, uczący efektywności niezbędnej w pracy profesjonalnego artysty 3D.

Dlaczego to podejście jest wartościowe dla ucznia?

  • Szybka gratyfikacja: Efekt końcowy pojawia się niemal natychmiast po przesunięciu punktów UV.
  • Profesjonalny standard: Zrozumienie, że „więcej i większe” nie zawsze oznacza „lepiej” w gamedevie.
  • Kreatywność kontrolowana: Uczeń uczy się budować klimat całego miasta za pomocą jednej, przemyślanej palety barw.

Jak się przygotować?

Uczniowie powinni mieć przygotowane kilka modeli z poprzednich zajęć. Na wszelki wypadek prowadzący powinien mieć kilka modeli które przekaże uczniom do dalszej części- teksturowania.

Na wstępie należy omówić temat i na podstawie palety z Lospec stworzyć przykładowy atlas gradientów.

Live Demo – Proces 5-minutowy

  1. Przygotowanie atlasu graientów na podstawie palety z Lospec.com – dowolny edytor grafiki rastrowej np Photopea.com
  2. Podpięcie nowego materiału do obiektu.
  3. Otwarcie okna UV Editor obok widoku 3D.
  4. Zaznaczenie całego modelu (A), U -> Smart UV Project (dla szybkości).
  5. W UV Editorze: A (zaznacz wszystko), S -> 0 (skalowanie do punktu), G (przesunięcie na wybrany kolor).
  6. Bonus: Pokazanie, jak zaznaczyć tylko górne wierzchołki w UV Editorze i przesunąć je lekko w górę paska gradientu, aby uzyskać efekt cieniowania.

Następnie ucziowie sami wybierają paletę, tworzą gradienty i teksturują przygotowane modele swoimi atlasami gradientów.

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

Dlaczego Atlas Gradientów? (Zalety podejścia)

Warto uświadomić uczniom, że ta metoda to nie tylko „uproszczenie”, ale potężne narzędzie produkcyjne:

  • Błyskawiczny Workflow: Brak konieczności malowania tekstur dla każdego obiektu z osobna. Cały proces sprowadza się do przesuwania punktów UV.
  • Spójność Wizualna: Korzystanie z jednej palety gwarantuje, że trawa, ściany i dach będą do siebie pasować kolorystycznie, tworząc harmonijny świat.
  • Super-optymalizacja: W silniku gry (Unity/Unreal) wiele obiektów korzystających z tego samego materiału może być renderowanych w jednym cyklu (Batching), co drastycznie zwiększa liczbę klatek na sekundę (FPS).
  • Łatwa Iteracja: Chcesz zmienić porę dnia z letniej na jesienną? Podmieniasz jeden plik .png z kolorami, a całe miasto zmienia barwy w sekundę.

Uproszczony UV mapping – Project from view

To najważniejszy element praktyczny, który uczniowie muszą zapamiętać:

  • Zaznaczenie: Wybieramy ścianę (Face) w Edit Mode.
  • Reset UV: Używamy U -> Reset lub U -> Project from View.
  • Skalowanie mapowanych ścian aby dostosować obiekt do kolorów na atlasie (obiekt od razu może zostać pocieniowany)
  • Pozycjonowanie: Przesuwamy ten punkt na wybrany kolor na atlasie. Jeśli chcemy uzyskać gradient (cień), rozciągamy punkty pionowo wzdłuż przejścia tonalnego na atlasie.
  • zaznaczanie ścianek – Select by similar normals

Uczniowie powinni również przyswoić wiedzę jak szybko zrobić atlas graientów w dowolnym programie do edycji grafiki rastrowej, np na podstawie palety kolorów z Lospec.com

Warto zapamiętać!

  • Atlas Tekstur: Jeden obrazek zawierający dane dla wielu modeli.
  • Draw Call: Polecenie, które procesor (CPU) wysyła do karty graficznej (GPU), aby narysować obiekt.

Batching: Grupowanie obiektów. Jeśli 100 budynków używa tego samego atlasu i materiału, silnik gry może narysować je niemal „za jednym zamachem”, co drastycznie zwiększa płynność gry (FPS).

  • Gradient Atlas (Atlas gradientów)
  • UV Snapping: Przyciąganie punktów UV do siatki atlasu dla idealnej czystości kolorów.
  • Color Palette (Paleta barw)

Zbiór ściśle określonych kolorów (np. z serwisu Lospec). Używanie wspólnej palety gwarantuje spójność stylistyczną – dzięki temu wszystkie elementy stworzone przez różnych uczniów będą do siebie idealnie pasować pod względem klimatu.

  • Filtering: Closest vs Linear (Filtrowanie)

Linear: Rozmywa krawędzie kolorów (dobre dla realistycznych zdjęć).

Closest (Point): Zachowuje ostre krawędzie pikseli. Jest niezbędne przy małych atlasach gradientów, aby kolory nie „brudziły” się nawzajem na krawędziach modelu.