Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

Zajęcia onlineLekcja 45min
Opis jednozdaniowyProjektowanie wizualne w grach. Planowanie poszczególnych etapów prac. Strategia Experience Design: Od MVP do MAP
Materiały źródłowePodstawowe:

Color theory explained. Pikat
https://www.youtube.com/watch?v=akVAWghc_KE

How to Prototype an Indie Game. Apox Fox.
https://www.youtube.com/watch?v=NXCRHnjZacE

Making Your First Game: Minimum Viable Product – Scope Small, Start Right – Extra Credits
https://www.youtube.com/watch?v=UvCri1tqIxQ

How To Layout and Prototype a Multi-Floor 3D Level Entirely in Godot. Gryhme
https://www.youtube.com/watch?v=fSfnDLNpuyM&t=182s

This Will 10X Your Modeling Speed | Greyboxing. Inspiration Tuts
https://www.youtube.com/watch?v=m1WeKlNffxg

Dodatkowe:

How To Fail at Game Art. Artindi
https://www.youtube.com/watch?v=0g27S3LIj64

Color Theory for Game Developers. Hokkori Games.
https://www.youtube.com/watch?v=aUqNBb6d3F0

How To Fail At Level Design. Artindi
https://www.youtube.com/watch?v=InorvNKY6JE

Uncharted 4 Level Blockout Comparison. MarkG Game Design
https://www.youtube.com/watch?v=1SnMfyV5hXM

What’s the Point of Prototyping? Game Maker’s Toolkit
https://www.youtube.com/watch?v=8tHJgtbj6rs

The 100 Games That Taught Me Game Design. Game Maker’s Toolkit           
https://www.youtube.com/watch?v=gWNXGfXOrro

Narzędzia, strony które można zaprezentować:

Pomoc w przygotowaniu palet kolorystycznych, gotowe palety, tutoriale:
https://ccolorpalette.com/https://color.adobe.com/pl/create/color-wheellospec.com
Czemu służy ta lekcjaNajważniejszym celem lekcji jest omówienie roli projektowania wizualnego w grach i szerzej jako jednego z najważniejszych elementów experience design.
Istotne jest zaprezentowanie zasad kompozycji plastycznej oraz teorii koloru. Najważniejsze zasady kompozycji: kontrast, rytm, skala, negatywna przestrzeń czytelność obiektów interaktywnych vs tła.
Warto zaprezentować narzędzia pomocne w przygotowaniu palet kolorystycznych, gradientów oraz zaprezentować strony internetowe np. Lospec.com
Omówione powinny zostać poszczególne etapy pracy nad projektem. Wyboru stylistyki plastycznej pasującej do gry i możliwej do zrealizowania przez członków zespołu. Projekty powinny na początku wykorzystywać podejście MVP – Minimum Viable Product czyli prototypowanie poziomów wykorzystując blockouty w celu jak najszybszego przetestowania najważniejszych mechanik. Stopniowo przechodząc do MAP (Minimum Awesome Product) – czyli koncentrować się na zrobienia jak najlepszego pierwszego wrażenia jednocześnie prezentować indywidualny styl wizualny który współgra z historią i mechanikami tworzonej gry.  Warto przywołać narzędzia do prototypowania dostępne bezpośrednio w silniku np. ProBuilder w Unity.

Jak się przygotować?

Znajdź przykłady gier, które zaczynały jako proste prototypy (np. wczesne screeny z Superhot, Minecraft czy Valheim).

Przygotuj zestawienie: screen z blockoutu (MVP) vs finalna scena (MAP) z tej samej gry. To najlepiej obrazuje cel zajęć. Dobrze zaprezentować przykłady moodboardów z wybranych gier.

Można spróbować przeprowadzić krótką dyskusję z uczestnikami np na temat: Znajdź 3 gry o skrajnie różnych stylach wizualnych i zastanów się, dlaczego ci się podobają

Jaką wiedzę należy przekazać?

Należy przekazać wiedzę z zakresu teorii koloru oraz kompozycji plastycznej, najlepiej na przykładach kilku gier komputerowych. W dalszej części zajęć omówić jak istotne jest prototypowanie gier i sprawdzanie na prototypach działania mechanik, dynamiki rozgrywki itd. Przedstawić przykłady wykorzystania np: Kompozycja obrazu w ruchu: Zasada trójpodziału, linie wiodące (leading lines), ale też kierowanie wzrokiem gracza (Visual Pathing) za pomocą światła i kontrastu.

Psychologia koloru w gameplayu: Jak barwy komunikują zagrożenie, nagrodę lub ścieżkę (np. „żółte krawędzie” w grach przygodowych).

Warto przedstawić relację visual design ↔ gameplay ↔ narracja
oraz pojęcie visual feedback (czytelność akcji, stanów, zagrożeń) omówić różnicę między „ładną grafiką” a funkcjonalnym projektem wizualnym.

Zaznaczenie roli członków zespołu na poszczególnych etapach planowania/prototypowania:

  • rola art directora / visual designera
  • komunikacja art–design–programming
  • wersjonowanie assetów
  • spójność stylu w zespole
  • dokumentacja wizualna (art bible)

Najważniejsze etapy pracy z projektem:

  • Blockouty i MVP
  • Testowanie mechanik i czytelności
  • Iteracja wizualna
  • Przejście do MAP

Finalnie można wspomnieć o końcowych szlifach produktu “Game Feel” czyli dodawanie soczystości (Juiciness) – drobne efekty cząsteczkowe, drgania kamery i animacje itp, które budują „Awesome Product”. Warto również wspomnieć o dostępności w grach komputerowych: (daltonizm, kontrast, czytelność UI).

Uczestnik kursu po zajęciach: 

  • rozumie rolę projektowania wizualnego w doświadczeniu gracza
  • potrafi dobrać stylistykę wizualną adekwatną do mechanik gry,
  • zna zasady kompozycji i teorii koloru w kontekście gier,
  • potrafi zaplanować proces wizualny od MVP do MAP,
  • umie korzystać z narzędzi wspierających projektowanie wizualne,
  • rozumie znaczenie iteracji i testowania warstwy wizualnej.

Warto zapamiętać!

  • MVP – Minimum Viable Product (funkcjonalność)
  • MAP (Minimum Awesome Product) (estetyka i emocje)
  • Teoria koloru
  • blockout
  •  kontrast, rytm, skala, negatywna przestrzeń czytelność obiektów interaktywnych vs tła
  • narzędzia do moodboardów (np. PureRef)
  • Game Feel czyli dodawanie soczystości (Juiciness)