| Zajęcia online | Lekcja 45min |
| Opis jednozdaniowy | Projektowanie wizualne w grach. Planowanie poszczególnych etapów prac. Strategia Experience Design: Od MVP do MAP |
| Materiały źródłowe | Podstawowe: Color theory explained. Pikat https://www.youtube.com/watch?v=akVAWghc_KE How to Prototype an Indie Game. Apox Fox. https://www.youtube.com/watch?v=NXCRHnjZacE Making Your First Game: Minimum Viable Product – Scope Small, Start Right – Extra Credits https://www.youtube.com/watch?v=UvCri1tqIxQ How To Layout and Prototype a Multi-Floor 3D Level Entirely in Godot. Gryhme https://www.youtube.com/watch?v=fSfnDLNpuyM&t=182s This Will 10X Your Modeling Speed | Greyboxing. Inspiration Tuts https://www.youtube.com/watch?v=m1WeKlNffxg Dodatkowe: How To Fail at Game Art. Artindi https://www.youtube.com/watch?v=0g27S3LIj64 Color Theory for Game Developers. Hokkori Games. https://www.youtube.com/watch?v=aUqNBb6d3F0 How To Fail At Level Design. Artindi https://www.youtube.com/watch?v=InorvNKY6JE Uncharted 4 Level Blockout Comparison. MarkG Game Design https://www.youtube.com/watch?v=1SnMfyV5hXM What’s the Point of Prototyping? Game Maker’s Toolkit https://www.youtube.com/watch?v=8tHJgtbj6rs The 100 Games That Taught Me Game Design. Game Maker’s Toolkit https://www.youtube.com/watch?v=gWNXGfXOrro Narzędzia, strony które można zaprezentować: Pomoc w przygotowaniu palet kolorystycznych, gotowe palety, tutoriale: https://ccolorpalette.com/https://color.adobe.com/pl/create/color-wheellospec.com |
| Czemu służy ta lekcja | Najważniejszym celem lekcji jest omówienie roli projektowania wizualnego w grach i szerzej jako jednego z najważniejszych elementów experience design. Istotne jest zaprezentowanie zasad kompozycji plastycznej oraz teorii koloru. Najważniejsze zasady kompozycji: kontrast, rytm, skala, negatywna przestrzeń czytelność obiektów interaktywnych vs tła. Warto zaprezentować narzędzia pomocne w przygotowaniu palet kolorystycznych, gradientów oraz zaprezentować strony internetowe np. Lospec.com Omówione powinny zostać poszczególne etapy pracy nad projektem. Wyboru stylistyki plastycznej pasującej do gry i możliwej do zrealizowania przez członków zespołu. Projekty powinny na początku wykorzystywać podejście MVP – Minimum Viable Product czyli prototypowanie poziomów wykorzystując blockouty w celu jak najszybszego przetestowania najważniejszych mechanik. Stopniowo przechodząc do MAP (Minimum Awesome Product) – czyli koncentrować się na zrobienia jak najlepszego pierwszego wrażenia jednocześnie prezentować indywidualny styl wizualny który współgra z historią i mechanikami tworzonej gry. Warto przywołać narzędzia do prototypowania dostępne bezpośrednio w silniku np. ProBuilder w Unity. |
Jak się przygotować?
Znajdź przykłady gier, które zaczynały jako proste prototypy (np. wczesne screeny z Superhot, Minecraft czy Valheim).
Przygotuj zestawienie: screen z blockoutu (MVP) vs finalna scena (MAP) z tej samej gry. To najlepiej obrazuje cel zajęć. Dobrze zaprezentować przykłady moodboardów z wybranych gier.
Można spróbować przeprowadzić krótką dyskusję z uczestnikami np na temat: Znajdź 3 gry o skrajnie różnych stylach wizualnych i zastanów się, dlaczego ci się podobają
Jaką wiedzę należy przekazać?
Należy przekazać wiedzę z zakresu teorii koloru oraz kompozycji plastycznej, najlepiej na przykładach kilku gier komputerowych. W dalszej części zajęć omówić jak istotne jest prototypowanie gier i sprawdzanie na prototypach działania mechanik, dynamiki rozgrywki itd. Przedstawić przykłady wykorzystania np: Kompozycja obrazu w ruchu: Zasada trójpodziału, linie wiodące (leading lines), ale też kierowanie wzrokiem gracza (Visual Pathing) za pomocą światła i kontrastu.
Psychologia koloru w gameplayu: Jak barwy komunikują zagrożenie, nagrodę lub ścieżkę (np. „żółte krawędzie” w grach przygodowych).
Warto przedstawić relację visual design ↔ gameplay ↔ narracja
oraz pojęcie visual feedback (czytelność akcji, stanów, zagrożeń) omówić różnicę między „ładną grafiką” a funkcjonalnym projektem wizualnym.
Zaznaczenie roli członków zespołu na poszczególnych etapach planowania/prototypowania:
- rola art directora / visual designera
- komunikacja art–design–programming
- wersjonowanie assetów
- spójność stylu w zespole
- dokumentacja wizualna (art bible)
Najważniejsze etapy pracy z projektem:
- Blockouty i MVP
- Testowanie mechanik i czytelności
- Iteracja wizualna
- Przejście do MAP
Finalnie można wspomnieć o końcowych szlifach produktu “Game Feel” czyli dodawanie soczystości (Juiciness) – drobne efekty cząsteczkowe, drgania kamery i animacje itp, które budują „Awesome Product”. Warto również wspomnieć o dostępności w grach komputerowych: (daltonizm, kontrast, czytelność UI).
Uczestnik kursu po zajęciach:
- rozumie rolę projektowania wizualnego w doświadczeniu gracza
- potrafi dobrać stylistykę wizualną adekwatną do mechanik gry,
- zna zasady kompozycji i teorii koloru w kontekście gier,
- potrafi zaplanować proces wizualny od MVP do MAP,
- umie korzystać z narzędzi wspierających projektowanie wizualne,
- rozumie znaczenie iteracji i testowania warstwy wizualnej.
Warto zapamiętać!
- MVP – Minimum Viable Product (funkcjonalność)
- MAP (Minimum Awesome Product) (estetyka i emocje)
- Teoria koloru
- blockout
- kontrast, rytm, skala, negatywna przestrzeń czytelność obiektów interaktywnych vs tła
- narzędzia do moodboardów (np. PureRef)
- Game Feel czyli dodawanie soczystości (Juiciness)