| Zajęcia online | Lekcja 45min |
| Opis jednozdaniowy | Płynna kontynuacja poprzednich zajęć. Wykład ma na celu omówienia najważniejszych zagadnień projektowania mechanik poziomów (level design), projektowania wizualnego poziomów (Level Art) opowiadania środowiskiem (spatial design). Dodatkowo należy zaprezentować i omówić różne stylistyki plastyczne na przykładach. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe: 8 Common Problems with Level Layouts / Blockouts. Steve Lee. https://www.youtube.com/watch?v=wJEaWQz4180 Environmental Narrative: Telling Stories in Spaces Without Saying Anything Aloud. Laura E. Hall https://www.youtube.com/watch?v=oXZTz3oR30A Environment Design as Visual Storytelling: Theory and Practice. Miriam Bellard https://www.youtube.com/watch?v=t7VkrExQwSo Narracja środowiskowa. Bartosz Janiak. Lublin GameDev https://www.youtube.com/watch?v=f6ehzEZ0YuM How Level Design Can Tell a Story. Game Maker’s Toolkit. https://www.youtube.com/watch?v=RwlnCn2EB9o Bardzo ciekawy kanał ogólnie o projektowaniu, budowie środowiska w grach. Game World Art https://www.youtube.com/@Game-World-Art Dodatkowe: How Game Designers Solved These 11 Problems. Game Maker’s Toolkit https://www.youtube.com/watch?v=rJZyPdYIbZI |
| Czemu służy ta lekcja | Ta lekcja służy zrozumieniu, że przestrzeń w grze to przede wszystkim narzędzie komunikacji, a nie tylko estetyczna dekoracja. Jej głównym celem jest nauczenie studentów, jak projektować poziomy w sposób intuicyjny, aby gracz wiedział, gdzie iść i co robić, korzystając jedynie z oświetlenia, kompozycji (Leading Lines) i wyglądu obiektów (Affordance). Lekcja pokazuje również, jak budować głębię świata i opowiadać historię bez słów za pomocą narracji środowiskowej oraz jak świadomie wybierać stylistykę gry, balansując między artystyczną wizją a czytelnością i czasem produkcji. W rezultacie studenci uczą się tworzyć poziomy, które są jednocześnie funkcjonalne, czytelne i angażujące emocjonalnie. |
Jak się przygotować?
Najlepiej zaprezentować cały materiał w prezentacji z wykorzystaniem dużej ilości screenów i filmów jako przykłady:
- Greybox vs. Final Art: Znajdź screeny z fazy produkcji (np. z The Last of Us lub God of War), gdzie widać surowe bryły obok finalnej lokacji. To uświadamia, że szkielet musi działać sam w sobie.
- Zła vs Dobra Czytelność: Zestaw grę o wysokim „szumie wizualnym” (gdzie nie wiadomo, gdzie iść) z mistrzowskim przykładem (np. Mirror’s Edge lub Portal).
- Przykłady Afordancji: Screeny z „czerwoną beczką”, „żółtą krawędzią do wspinaczki” lub „podświetlonymi drzwiami”.
Przykładowe metryki można pokazać bezpośrednio w silniku (Unity/Unreal) lub pokaż screeny z edytora.
- Pokaż postać gracza obok drzwi.
- Wyjaśnij: „Jeśli postać ma 180 cm, a drzwi 300 cm, gracz czuje się mały i zagrożony. Jeśli drzwi mają 210 cm, czuje się jak w domu”. To najlepiej obrazuje potęgę metryk.
Jaką wiedzę należy przekazać?
Wykład jest kontynuacją poprzedniego wykładu więc wiele treści będzie nawiązywało do niego. Na początku należy przywołać zasady prototypowania MVP (Minimum Viable Product) podkreślić prymat funkcja ponad formą. Przestrzeń to przede wszystkim „język” komunikacji z graczem. Dobrze zaprojektowany poziom to taki gdzie gracz wie co może zrobić, co powinien zrobić, widzi które elementy są dostępne, jakie obszary można odblokować i nie potrzebuje do tego dodatkowych podpowiedzi w postaci znaczników, strzałek czy lektora.
W dalszym etapie należy omówić przejście do estetyki bez utraty czytelności (tzw. Visual Clarity).
Przedstawić najlepiej na przykładach:
- Jak projektować obiekty, aby gracz intuicyjnie wiedział, co jest drzwiami, co apteczką, a co przepaścią (Visual Language).
- – Oświetlenie jako narzędzie projektowe: Krótkie omówienie tego, jak światło punktowe lub kierunkowe „prowadzi” gracza przez poziom (często ważniejsze niż same tekstury).
- – Hierarchy of Detail: Gdzie dać dużo detali (tam, gdzie gracz ma patrzeć), a gdzie zostawić „puste plamy” dla odpoczynku oka.
- UI/UX jako część estetyki: Krótkie wspomnienie o tym, że interfejs musi pasować do wybranej stylistyki MAP (np. diegetyczne menu w grach takich jak Dead Space).
Historia zapisana w przedmiotach, czyli jak opowiadać historię bez użycia cutscenek i dialogów. Na tym etapie można spróbować zaangażować studentów metodą „Śledztwo w pokoju”. Wyświetl screen z gry (np. Gone Home, The Last of Us, Bioshock). Zadaniem studentów jest odgadnięcie: „Kto tu mieszkał? Co się stało 5 minut temu? Jaki jest stan emocjonalny tej osoby?
- Kompresja: Ciasne korytarze, niskie sufity, klaustrofobiczne przestrzenie. Budują napięcie, lęk i poczucie osaczenia (częste w horrorach lub przed walką z bossem).
- Ekspansja: Nagłe wyjście na otwartą przestrzeń, wysoki sufit, widok na horyzont. Daje graczowi poczucie ulgi, wolności lub zachwytu (tzw. „Vista point”).
- Wykorzystanie Negatywnej Przestrzeni (Negative Space)
- Wertykalność (Verticality)
Warto dodać, jak wysokość wpływa na narrację i strategię.Przewaga wysokości: Gracz na górze czuje się bezpieczniej i ma kontrolę (skradanki jak Assassin’s Creed).
Poczucie małości: Monumentalna architektura (np. w grach typu Souls lub Control), która sprawia, że gracz czuje się przytłoczony potęgą świata.
Jako uzupełnienie zajęć należy przeanalizować kilka różniących się stylistycznie gier. Przy omawianiu stylistyki zwrócić uwagę na czas potrzebny do zrealizowania gry w danej stylistyce.
Np: Zestaw ze sobą gry o skrajnej stylistyce, ale podobnym gatunku:
- Cuphead vs Overwatch – Analiza linii i konturu (stylistyka retro vs nowoczesny styl „Pixar-like”).
- Limbo vs Ori and the Blind Forest – Jak operować sylwetką i kontrastem (skrajny minimalizm vs barwny maksymalizm).
- Borderlands vs Mirror’s Edge – Rola cell-shadingu i czystej bieli w czytelności mapy.
Warto zapamiętać!
- Metryki (Metrics) – Ścisłe wymiary techniczne w grze (np. wysokość postaci, zasięg skoku, szerokość drzwi). Gwarantują, że mechanika ruchu pasuje do architektury świata.
- Visual Clarity (Czytelność wizualna) – Cecha poziomu, dzięki której gracz natychmiast rozumie, co widzi. Brak „szumu wizualnego”, który mógłby mylić gracza.
- Visual Language (Język wizualny) – System znaków (kolory, kształty, światło), który uczy gracza zasad świata (np. „wszystko, co żółte, służy do wspinaczki”).
- Affordance (Afordancja) – Właściwość przedmiotu, która sugeruje jego użycie. Widząc klamkę, wiemy, że służy do naciskania; widząc czerwoną beczkę, spodziewamy się wybuchu.
- Hierarchy of Detail (Hierarchia detalu) – Strategiczne rozmieszczenie szczegółów. Dużo detali w miejscach ważnych dla gracza, mało detalu („puste plamy”) w miejscach mniej istotnych, by oko mogło odpocząć.
- Breadcrumbs (Okruszki chleba) – Drobne, powtarzalne wskazówki (np. monety, światła, plamy krwi), które potwierdzają graczowi, że idzie w dobrą stronę.
- Environmental Storytelling (Narracja środowiskowa) – Przekazywanie fabuły i emocji poprzez układ przedmiotów w przestrzeni, bez użycia dialogów czy cutscenek (np. dwa szkielety trzymające się za ręce).
- Set Dressing – Etap dekorowania poziomu drobnymi obiektami (śmieci, meble, dokumenty), które nadają miejscu autentyczności i charakteru.
- Worldbuilding – Proces budowania spójnego logicznie świata (historia, kultura, technologia), który uzasadnia, dlaczego poziom wygląda tak, a nie inaczej.