| Zajęcia Stacjonarne | Warsztat 1x45min |
| Opis jednozdaniowy | Warsztat uczy budowania wydajnych światów gier przy użyciu systemów modularnych oraz techniki Trim Sheets, pozwalając na błyskawiczne tworzenie złożonych lokacji przy minimalnym zużyciu zasobów. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe: Opis pipeline trim sheet Last of Us. https://www.artstation.com/artwork/qQGK6yhttps://80.lv/articles/the-last-of-us-remake-s-trim-pipeline-in-substance-3d-explained Trim Sheets for Games – Modelling and Organization. Abe Leal 3D. Zasady pracy z Trimami do gier. https://www.youtube.com/watch?v=CsKGqD8GVNY Trim Sheets for Games – Sculpting and Bakes. Abe Leal 3D https://www.youtube.com/watch?v=skgF3V8ipJo Trim Sheets for Games – Texturing and Setup. Abe Leal 3D https://www.youtube.com/watch?v=-i0hxlN4xUE TRIM TEXTURE TUTORIAL – ENVIRONMENT ART 101. Polygon Academy https://www.youtube.com/watch?v=IziIY674NAw&list=PL1jEY02UTJTd_V9W-zqlVY63Z73CGSTYU 8: Modularity in Architecture for Games. CGCrucible https://www.youtube.com/watch?v=tEtWF3bLuhM Dodatkowe: Modular Environments in UE4 – Part 1 – Planning And Blockout. Agelink https://www.youtube.com/watch?v=KWcf8lxVA0s Real scale doesn’t work in games. Nikolay Shamaev https://www.youtube.com/watch?v=tw6NhwMuwew |
| Czemu służy ta lekcja | Warsztaty „Smart Environment” wprowadzają studentów w profesjonalny proces tworzenia wydajnych światów gier, gdzie techniczna precyzja bezpośrednio przekłada się na szybkość produkcji i jakość doświadczenia gracza. Uczestnicy nauczą się projektowania assetów w oparciu o rygorystyczną siatkę oraz metryki dostosowane do fizyki ruchu postaci, co pozwala na budowanie złożonych lokacji bez błędów wizualnych i problemów z nawigacją. Szczególny nacisk kładziemy na Experience Design, ucząc, jak poprzez odpowiednią skalę i dbałość o propriocepcję awatara budować płynność ruchu (flow) i podświadomie kierować graczem w przestrzeni. Kluczowym elementem zajęć jest również opanowanie techniki Trim Sheets, która umożliwia teksturowanie dziesiątek obiektów przy użyciu jednego zestawu detali, co drastycznie redukuje liczbę wywołań rysowania i optymalizuje wydajność silnika. Dzięki połączeniu zasad poprawnego ustawiania punktów obrotu z metodami maskowania powtarzalności, studenci zyskują kompetencje niezbędne do tworzenia inteligentnych otoczeń, które są równie piękne, co funkcjonalne. |
Jak się przygotować?
Przygotowanie Techniczne (Blender)
- Konfiguracja Jednostek (Unit System): Upewnij się, że Blender jest ustawiony na Metric, a Unit Scale wynosi 1.0. W silnikach gier 1 jednostka to zazwyczaj 1 metr – to fundament modularności.
- Grid Snapping: Naucz się włączać Absolute Grid Snap (ikona magnesu -> Increment -> Absolute Grid Snap). Bez tego moduły będą przesunięte o ułamki milimetrów, co w silniku objawi się „dziurami” w świetle (light leaks).
- Add-ony: Włącz wbudowany dodatek Copy Attributes Menu (ułatwia szybkie kopiowanie pozycji i rotacji) oraz opcjonalnie Texel Density Checker, by kontrolować skalę tekstur na różnych modułach.
Modularność opiera się na standardzie. Studenci powinni mieć w scenie tzw. Scale Mana:
- Manekin 3D: Prosty prostopadłościan lub postać o wzroście 1.80m.
- Pudełko Kolizji (Collision Box): Blok o wymiarach ok. 0.6m x 0.6m x 1.8m. To on wyznacza, czy przejście w module korytarza jest „grywalne”.
- Kamera: Jeśli projektujecie pod TPP (widok trzeciej osoby), warto mieć w scenie prosty model kamery “na wysięgniku”, by sprawdzić, czy moduły sufitu nie „duszą” widoku gracza.
Przygotuj paczkę startową (np. .blend lub folder z teksturami):
- Trim Sheet Template: Jedna tekstura (np. 2048×2048) podzielona na wyraźne pasy o różnych fakturach (np. metal, beton, dekoracyjny gzyms).
- Palette Blockout: Proste materiały w różnych kolorach dla różnych metryk (np. czerwony dla ścian 4m, niebieski dla ścian 2m).
- Moodboard (PureRef): Zdjęcia architektury brutalistycznej lub sci-fi, gdzie modularność jest wyraźnie widoczna (powtarzalne panele, kolumny).
Jaką wiedzę należy przekazać?
- Zalety workflow: Dlaczego modularność to standard (instancjonowanie, oszczędność VRAM, szybkość iteracji).
- Workflow w silniku: Praca „z klocków” – jak jeden zestaw 10 assetów pozwala zbudować całe miasto.
- Prędkość produkcji: Wykorzystanie trim sheetów i modułów pozwala skrócić czas tworzenia assetów o 60-80% w porównaniu do unikalnego teksturowania każdego obiektu.
- Power of Two & Grid Snapping: * Dlaczego budujemy w skali 2m, 4m, 8m?
- Konfiguracja Blendera (Incremental Snapping / Absolute Grid Snap) i silnika (Unity/Unreal), aby moduły „klikały” się bez milimetrowych szczelin (light leaks).
- Pivot Points (Origin Point): * Zasada 0,0,0: Ustawianie punktu obrotu w rogu dla ścian (łatwe dopasowanie) i w dolnym środku dla kolumn.
- Konsekwencje: Dlaczego źle ustawiony pivot to „koszmar” Level Designera.
- Człowiek jako miara: Projektowanie pod postać, a nie „na oko”.
- 3rd Person Camera: Dlaczego drzwi w grach mają 2.5m wysokości i 1.5m szerokości? (Kwestia frustracji kamery gracza).
- Step Height: Dopasowanie schodów do mechaniki ruchu – jak uniknąć „pływania” postaci po stopniach.
- Trim Sheeta: Tworzenie jednej tekstury zawierającej poziome lub pionowe pasy detali (cegły, gzymsy, metalowe listwy, nity).
- Technika UV Mappingu: * Zamiast malować teksturę pod model, dopasowujemy siatkę UV modelu do gotowych pasów na Trim Sheecie.
- Wykorzystanie Tileable textures wewnątrz trimów.
- Zaleta: Cały budynek korzystający z jednego materiału (Draw Call optimization).
Walka z Powtarzalnością
- Ukrywanie szwów (Seams): Maskowanie łączeń za pomocą filarów, kabli lub narożników.
- Przełamywanie powtarzalności: Wykorzystanie Decal’i (plamy, pęknięcia) oraz Vertex Paintingu, by uniknąć efektu „kopiuj-wklej”.
- możliwość szybkiego przygotowania wariantów assetów na podstawie już istniejących
- możliwość szybkiego wymieniania materiałów w silniku, np wersja nowa/zniszczona
Warto zapamiętać!
- Zawsze buduj w oparciu o siatkę (Absolute Grid Snap). Moduły muszą mieć wymiary wynikające z potęgi dwójki (2m, 4m, 8m) lub ustalonego standardu, aby idealnie do siebie pasowały bez milimetrowych szczelin.
- Pivot Point (Origin) to klucz: Punkt obrotu musi być przewidywalny. Dla ścian i podłóg ustawiaj go w narożniku, dla kolumn i obiektów wolnostojących – na dole, w samym środku podstawy. Zły pivot uniemożliwia szybkie budowanie poziomu (Level Design).
- Zasada 0,0,0: Przed eksportem do silnika upewnij się, że Twój asset ma wyzerowaną pozycję, rotację i zastosowaną skalę (Apply Scale).
- Metryki silnika: Projektuj pod awatara, nie „na oko”. Pamiętaj, że drzwi w grach muszą być szersze i wyższe niż w rzeczywistości (ok. 2.5m wysokości), aby kamera trzecioosobowa nie „wariowała” przy przejściu.
- Propriocepcja i Flow: Gracz musi czuć płynność ruchu. Unikaj drobnych detali geometrii, o które postać mogłaby „haczyć” (Micro-snagging). Stosuj proste kolizje typu Box dla skomplikowanych modułów.
- Visual Guiding: Wykorzystuj linie na Trim Sheetach (np. gzymsy, rury), aby podświadomie prowadzić wzrok gracza w stronę celu podróży.
- Jedna tekstura, wiele assetów: Trim Sheet to Twoja tajna broń. Zamiast malować unikalną teksturę dla każdego budynku, naucz się przesuwać siatkę UV modelu tak, by pasowała do gotowych pasów detali na Twoim „arkuszu”.
- Draw Call Optimization: Pamiętaj, że 50 modułów korzystających z tego samego Trim Sheeta (jednego materiału) jest dla silnika znacznie lżejsze niż 5 różnych budynków z unikalnymi teksturami.
- Ukrywanie powtarzalności: Aby modularny świat nie wyglądał jak „kopiuj-wklej”, maskuj łączenia (seams) za pomocą dodatkowych elementów (tzw. propsów), kabli, roślinności lub naklejek (Decals)