| Zajęcia stacjonarne | Warsztat 1x45min |
| Opis jednozdaniowy | Zajęcia, które wprowadzą studentów w świat potęgi węzłów i matematycznego podejścia do tworzenia tekstur. Substance Designer to „serce” współczesnego texturingu, a zrozumienie jego logiki otwiera drzwi do pracy w największych studiach gier. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe: Procedural Materials Explained. Graffinity3D. Czym są materiały proceduralne. https://www.youtube.com/watch?v=7KGTpQxVMdo Tree Bark – Procedural Material with Substance Designer | Adobe Substance 3D. Adobe Substance 3D. Proceduralny materiał kory drzewa – Tutorial. https://www.youtube.com/watch?v=G4Hy7Ijzz4Y Procedural Tree Bark (Blender Tutorial). Ryan King Art. Proceduralny materiał kory drzewa w Blenderze – Tutorial. https://www.youtube.com/watch?v=6ECeHoATa74&list=PLDM37uRhY4p6Sel5Box_gozgye77QuFvo Crafting complex materials in Substance Designer with Bleick Bleicken. Beyond Extent. Tworzenie złożonych materiałów w Substance Designer https://www.youtube.com/watch?v=jEaeJPC7JlE How to Texture Bake Procedural Materials in Blender (Tutorial). Ryan King Art. Jak wypalać proceduralne materiały w Blenderze. https://www.youtube.com/watch?v=B2kFeMBBBjc Dodatkowe: Animating Materials in Substance Designer. Johnny Nodes, Animowane materiały w Substance Designer. https://www.youtube.com/watch?v=FixuEZ6YLIs Procedural Rope Tutorial, Substance3DDesigner. GDB World. Procedurally materiał liny. https://www.youtube.com/watch?v=DdWWqs_mDwU |
| Czemu służy ta lekcja | Warsztat „Proceduralność: Wstęp do Substance Designer” służy opanowaniu nowoczesnego podejścia do teksturowania, w którym tradycyjne malowanie bitmap zostaje zastąpione budowaniem inteligentnych grafów logicznych. Uczestnicy poznają zasady niedestruktywnego workflow, który pozwala na wprowadzanie zmian na dowolnym etapie produkcji bez konieczności powtarzania pracy od zera, co stanowi fundament pracy w profesjonalnych studiach gier. Poprzez demonstrację łączenia matematycznych szumów i węzłów (nodów), studenci odkryją, jak tworzyć materiały PBR o nieskończonej liczbie wariantów, które są w pełni zoptymalizowane pod kątem wydajności silników. Zajęcia kładą silny nacisk na praktyczne zalety proceduralności, takie jak możliwość pełnej parametryzacji detali oraz drastyczne zmniejszenie rozmiaru plików przy zachowaniu najwyższej jakości wizualnej. |
Jak się przygotować?
- Oprogramowanie: Zainstalowany Substance 3D Designer
- Sprzęt: W tym programie mysz z wygodnym kółkiem (środkowym przyciskiem) jest ważniejsza niż tablet graficzny. Nawigacja po grafie węzłów (panning i zoom) opiera się niemal całkowicie na środkowym przycisku myszy.
- PBR (Metal/Roughness): Zrozumienie, że mapa Roughness to tak naprawdę odcienie szarości mówiące programowi, gdzie światło ma się rozpraszać.
- Grayscale vs Color: W Designerze większość pracy wykonujemy na mapach czarno-białych (Grayscale). Kolor dodajemy zazwyczaj na samym końcu za pomocą węzła Gradient Map.
- Logika Węzłów: Jeśli studenci używali wcześniej Shader Editora w Blenderze lub Blueprints w Unreal Engine, poczują się jak w domu.
Referencje. Proceduralność to naśladowanie natury. Student powinien przynieść zdjęcia konkretnego materiału (np. starego betonu, polerowanego marmuru czy ceglanego muru).
- Analiza Warstw: Poproś studentów, by patrząc na zdjęcie, spróbowali rozbić je na czynniki pierwsze: co jest bazowym kształtem, jakie są na nim pęknięcia, gdzie osadza się kurz, a gdzie widać zarysowania.
- PureRef: Zachęć do przygotowania tablicy inspiracji, która będzie otwarta obok okna programu.
Przy pierwszym uruchomieniu warto wiedzieć, jak zacząć:
- Template: Zawsze wybieramy PBR (Metallic/Roughness).
- Rozdzielczość: Na start najlepiej ustawić 2048×2048 (2K). W Designerze rozdzielczość jest „relatywna” (Parent), co oznacza, że możemy ją zmienić w dowolnym momencie jednym kliknięciem.
Jaką wiedzę należy przekazać?
Filozofia Proceduralności
- Bitmapy vs. Grafy: Dlaczego tradycyjne zdjęcie (bitmapa) jest ograniczeniem, a graf proceduralny jest „żywym” organizmem.
- Non-destructive Workflow: Każda zmiana jest odwracalna. Możesz zmienić kształt cegieł na samym końcu pracy, a brud i pęknięcia automatycznie się do nich dostosują.
- Zasada „Atomic Nodes”: Zrozumienie, że wszystko budujemy z najprostszych klocków: szumu, wzoru (Pattern) i transformacji.
- Praca z Nodami (Kluczowe węzły):
- Blend: Łączenie dwóch map za pomocą masek (serce programu).
- Levels: Kontrola kontrastu i zakresu tonalnego.
- Grayscale vs. Color: Dlaczego 90% czasu pracujemy na mapach czarno-białych (dane).
- Slope Blur & Warp: Narzędzia do nadawania organicznego, „zniszczonego” wyglądu.
- Struktura Wyjściowa (Outputs): Jak jeden graf generuje komplet map PBR: Base Color, Normal, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion i Height.
Podczas prezentacji na żywo tworzymy prosty materiał, np. beton lub cegły.
- Generowanie Formy (Height Map): Wykorzystanie węzła Tile Sampler lub Tile Generator.
- Organiczne zniszczenia: Dodawanie odprysków za pomocą Cells i Slope Blur.
- Tworzenie mapy Normal: Przekształcenie danych wysokości w informację o kierunku padania światła.
- Roughness z Height: Jak wydobyć informację o chropowatości z detali powierzchni.
- Base Color (Albedo): Nakładanie kolorów za pomocą węzła Gradient Map bazującego na mapie AO lub Curvature.
Zalety i Zastosowanie w branży
- Infinite Variations: Jeden materiał, nieskończona liczba wersji dzięki parametrowi Random Seed.
- Ekstremalna Optymalizacja: Plik .sbsar zajmuje kilka kilobajtów, a generuje tekstury 4K. Kluczowe dla VRAM w konsolach.
- Parametryzacja: Możliwość wystawienia suwaków (np. „Ilość mchu”, „Wielkość pęknięć”) bezpośrednio do Blendera, Unity czy Unreal Engine.
Podsumowanie
- Czy graf jest czytelny? (Używanie Frame’ów).
- Czy tekstura idealnie się zapętla (Tiling)?
- Czy zachowana jest hierarchia detalu (Big-Medium-Small)?
Warto zapamiętać!
- Node-based: Logika oparta na połączeniach między węzłami.
- Tiling: Zdolność tekstury do powtarzania się bez widocznych szwów.
- Procedural Noise: Matematycznie generowane wzory (np. Perlin, Voronoi).
- Baking vs. Procedural: Różnica między wypalaniem detalu z geometrii a generowaniem go matematycznie.
- SBSAR: Skompresowany format materiału gotowy do użycia w silnikach gier.