Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia onlinelekcja 45 min.
Opis jednozdaniowyWykład wprowadzający do ludologii, poświęcony definicjom gier i ich kluczowym cechom.
Materiały źródłowePodstawowe

Milewski, P.,Tymińska, M. (2023) Gamebook. Theoria Podręcznik 1, rozdział 1 „Czym są gry”

Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: W poszukiwaniu sedna „growości”. W M. Filiciak (Red.Tłum.), Światy z pikseli: Antologia studiów nad grami komputerowymi. Wydawnictwo SWPS Academica.

Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Elsevier/Morgan Kaufmann. STRONY 23-38

Opcjonalne: 

“Rules of Play” E. Zimmermann, K. Salen rozdziały 7 oraz 8

Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies. Games in Culture. SAGE Publications, Inc. Rozdział 2.

Sterczewski, P. (2015). Game studies tutorial: Wprowadzenie do multidyscypliny. Czas Kultury, 2(185), 84–90.

Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?

Pytanie „czym jest gra?” stanowi fundament zarówno projektowania gier, jak i ich analizy.
Jednocześnie jest to pytanie problematyczne – nie istnieje jedna uniwersalna definicja gry, a próby jej sformułowania ujawniają złożoność samego medium.

Celem zajęć jest:

  • zapoznanie uczestników z najważniejszymi definicjami gier funkcjonującymi w ludologii i game designie,
  • pokazanie, że definicje gier są narzędziami analitycznymi, a nie prawdami absolutnymi,
  • wprowadzenie podstawowych pojęć niezbędnych do dalszych zajęć (gra, zabawa, system, reguły),

Wykład ma uświadomić, że sposób, w jaki definiujemy grę, wpływa bezpośrednio na:

  • decyzje projektowe,
  • ocenę jakości gier,
  • rozumienie rynku i odbiorców.

Jak się przygotować?

Przygotowanie do zajęć obejmuje:

Prowadzący powinien przygotować:

  • prezentację zawierającą:
    • podstawowe definicje gier
    • schemat modelu Juula,
    • zestaw cech gry wg Schella,
  • przykłady gier i „przypadków granicznych” (np. The Sims, Minecraft, zabawy dziecięce).

Proponowana struktura wykładu:

  1. Gra kontra zabawa
    • czym gra różni się od zabawy (rozmowa z uczestnikami)
  2. Kluczowe definicje gier
    • Johan Huizinga
    • Roger Caillois
    • The Study of Games – Brian Sutton-Smith i Elliot Avedon
    • Greg Costikyan
  3. Model Jespera Juula
    • Opis 6 cech gier wraz z przykładami na podstawie schematu modelu (w załączniku poniżej)
  4. 10 cech gry wg Jessego Schella (lista w załączniku poniżej)
  5. Gry kontra problem solving (rozwiązywanie problemów)

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

Po ukończeniu zajęć:

  • odbiorcy znają różne definicje gier i rozumieją ich kontekst,
  • potrafią odróżnić grę od zabawy na poziomie analitycznym,
  • rozumieją, że definicje gier mają wpływ na projektowanie,

Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć. Wiedzę tę można przekazać na kilka sposobów: 

  • w formie warsztatu, angażując uczestników i prowadząc dyskusję, 
  • jako wykład, omawiając różne definicje gier i ich konsekwencje na obraz rynku growego, 
  • jako interaktywne działanie z pomocami multimedialnymi (np. wspomniany filmik) i dyskusją w temacie, 
  • za pomocą wspólnej gry lub zabawy wymyślonej na potrzeby tematu. 

Warto zapamiętać!

  • Gry nie mają jednej uniwersalnej definicji.
  • Definicje gier są narzędziami myślenia, nie dogmatami.
  • Gra nie musi mieć wszystkich cech rozumianych jako cecha gry, żeby być nazwana grą (np. nie w każdej grze trzeba wygrywać albo zbierać punkty). 
  • Większość definicji gry zawiera takie komponenty jak: zasady lub ich cały system, elementy angażujące gracza, warunki zwycięstwa, wysiłek włożony przez osoby grające (wyzwania), elementy składowe, kreowanie wartości (valorization of outcome), frajda (fun). 

Załączniki 

Schemat Juula 

Źródło: https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ 

Cechy gry wg Schella: 

Q1. Games are entered willfully.

Q2. Games have goals.

Q3. Games have conflict.

Q4. Games have rules.

Q5. Games can be won and lost.

Q6. Games are interactive.

Q7. Games have challenge.

Q8. Games can create their own internal value.

Q9. Games engage players.

Q10. Games are closed, formal systems.

Źródło: Schell (2010), s. 34 

Robocze tłumaczenie (tłum. M. Tymińska): 

Cecha 1. Gry są dobrowolne. 

Cecha 2. Gry mają cele. 

Cecha 3. Gry zawierają konflikty. 

Cecha 4. Gry posiadają zasady.

Cecha 5. Gry mogą być wygrane lub przegrane. 

Cecha 6. Gry są interaktywne. 

Cecha 7. Gry zawierają wyzwania. 

Cecha 8. Gry tworzą swoje wewnętrzne wartości/zyski. 

Cecha 9. Gry angażują graczy. 

Cecha 10. Gry to zamknięte systemy formalne.