Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

Zajęcia stacjonarneWarsztat 1x45min
Opis jednozdaniowyCelem wykładu jest zaznajomienie odbiorców z koncepcją “meaningful play” w projektowaniu gier.
Materiały źródłowePodstawowe

Rules of Play, E.Zmmermann, K.Salen, 2011 rozdział 5 “Meaningful Play”

Gamebook podręcznik 1: Theoria, M. Tymińska, P. Milewski, Rozdział 10. “Gra Znacząca, czyli koncepcja Meaningful Play”
https://popojutrze2.pl/gamebook/

Opcjonalne: 

Havranek, M., Langer, N., Cheetham, M., & Jäncke, L. (2012). Perspective and agency during video gaming influences spatial presence experience and brain activation patterns. Behavioral and Brain Functions, 8(1), 34.
https://doi.org/10.1186/1744-9081-8-34

Bandura, A. (2006). Toward a psychology of human agency. Perspectives on Psychological Science, 1, 164–180.

Tanenbaum, K., & Tanenbaum, J. (2009). Commitment to Meaning: A Reframing of Agency in Games. Proceedings of Digital Arts and Culture Conference. Digital Arts and Culture Conference, Irvine, CA, USA.
Czemu służy ta lekcjaCelem zajęć jest prezentacja pojęcia “Meaningful play”, czyli tzw. gry znaczącej. Zimmeraman i Salen opisują zagadnienie następująco:“Meaningful play emerges from the interaction between players and the system of the game, as well as from the context in which the game is played. Creating meaningful play is the goal of successful game design.”
W wielkim skrócie: z grą znaczącą mamy do czynienia, gdy akcje wykonywane przez gracza niosą dla niego wartość i znaczenie; przybliżają lub oddalają od osiągnięcia celu, uczą, jakie działania, strategie czy elementy taktyki są skuteczne lub na przykład nagradzają rozwojem narracji. Obecność gry znaczącej najczęściej zapowiada zdanie “zagrajmy jeszcze raz!” wypowiadane przez graczy lub testerów po przegranej przez nich rozgrywce.
Przeciwieństwem gry znaczącej są repetytywne, automatyczne czynności, które niczego nie uczą i do niczego nie prowadzą. Flagowym przykładem gry anty-znaczącej jest karciana wojna. Jej wynik jest zdeterminowany w momencie podzielenia talii pomiędzy graczy. Żaden ich ruch nie ma znaczenia i nie wpływa na końcowy wynik gry. Zamiast dwóch osób można posadzić proste automaty. Wynik gry będzie dokładnie taki sam.
Te zależności, które ostatecznie pozwalają dzielić gry na dobrze i źle zaprojektowane, z sensem i bez niego, zauważył już Johan Huizinga. W swojej przełomowej książce “Homo Ludens” w następujący sposób opisując charakterystyczne cechy procesu grania w gry:“It [play] is a significant function-that is to say, there is some sense to it. In play there is something „at play” which transcends the immediate needs of life and imparts meaning to the action. All play means something.”
Jeśli więc rację mają autorzy książki “Rules of play” twierdząc “The goal of successful game design ​is the creation of meaningful play”, warto początkujących designerów zapoznać z nim jak najszybciej.

Jak się przygotować?

Aby przygotować się do niniejszych zajęć, wystarczy przeczytać i przeanalizować rozdział poświęcony temu zagadnieniu w książce “Rules of Play”. Lektury dodatkowe pozwalają spojrzeć na temat z perspektywy współczesnej psychologii. 

Dobrym pomysłem jest rozpoczęcie zajęć od krótkiej dyskusji na temat gier, które odbiorcy postrzegają jako “dobre” lub “złe”. W takim wypadku należy się uzbroić we własne przykłady i antyprzykłady. Nie muszą to być wyłącznie gry video. Wyżej wspomniana wojna, chińczyk czy Monopoly są znane każdemu i dobrze posłużą jako studium przypadku.

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

Dzięki udziałowi w zajęciach:

  • Odbiorcy wiedzą, czym jest gra znacząca.
  • Odbiorcy wiedzą, jak stosować niniejszej koncepcję podczas analizy projektu gry i w procesie jego ulepszania.
  • Odbiorcy rozumieją potrzebę znaczących wyborów. 
  • Odbiorcy rozumieją pojęcie sprawstwa/sprawczości (agency). 

Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.

Warto zapamiętać!

Z angielskiego “key takeaways”, czyli kluczowe zagadnienia, które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu.

  • Fundamenty gry znaczącej to wybór, działanie, kontekst i rezultat.
  • Grę znaczącą można zdefiniować na dwa sposoby: opisowy (descriptive) i ewaluacyjny (evaluative). Warto znać oba podejścia!
  • Ważne pojęcia to rozróżnialność (discernability) oraz integracja (integration). Rozróżnialność oznacza, że gracz może dostrzec natychmiastowy wynik swojego działania. Integracja oznacza, że wynik działania jest wpleciony w system gry jako całość.