| zajęcia stacjonarne | Lekcja 45 min. |
| Opis jednozdaniowy | Lekcja poświęcona projektowaniu wyzwań w grach wideo i analogowych, ze szczególnym uwzględnieniem zasad ich konstruowania, stopniowania trudności oraz roli, jaką pełnią w budowaniu doświadczenia gracza. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe: Schell, J. – The Art of Game Design, rozdział 12: Game Mechanics Support Puzzles Selinker, M., Snyder, Th. – Puzzlecraft. How to Make Every Kind of Puzzle (wybrane rozdziały) Opcjonalne: Brathwaite, B., Schreiber, I. – Challenges for Game Designers, rozdział 3: Puzzle Design Pozefsky, D. – Typologia wyzwań, kurs Serious Games UNC http://wwwx.cs.unc.edu/Courses/comp585-s11/Challenges.php |
Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?
Choć definicje gier bywają różne, niemal każda z nich zawiera element celu oraz wyzwania, które utrudnia jego osiągnięcie. To właśnie wyzwania nadają działaniom gracza sens, strukturę i napięcie, a ich pokonywanie stanowi jedno z głównych źródeł przyjemności z gry.
Wyzwania mogą:
- angażować umiejętności fizyczne (refleks, precyzja, koordynacja),
- angażować procesy poznawcze (logika, percepcja, pamięć),
- testować kompetencje strategiczne i decyzyjne.
Celem zajęć jest:
- zapoznanie uczestników z podstawowymi typami wyzwań występujących w grach,
- omówienie sprawdzonych zasad projektowania zadań,
- pokazanie, jak analizować i ulepszać wyzwania w kolejnych iteracjach projektu.
Jak się przygotować?
Przed zajęciami należy:
- przeczytać rozdział 12 The Art of Game Design wraz z przypisanymi do niego „soczewkami”,
- zapoznać się z wybranymi fragmentami książki Puzzlecraft,
- (opcjonalnie) zapoznać się z Challenges for Game Designers w celu pogłębienia wiedzy o zagadkach.
Warto też:
- przypomnieć sobie przykłady zadań z gier, które:
- były satysfakcjonujące,
- były frustrujące,
- wydawały się „oderwane” od reszty gry.
Propozycja struktury zajęć
1. Czym jest wyzwanie w grze?
- Cel vs wyzwanie.
- Wyzwanie jako przeszkoda, a nie blokada.
- Rola wyzwań w pętli rozgrywki.
2. Klasyfikacja wyzwań
Omówienie przykładowych klasyfikacji, z naciskiem na ich użyteczność projektową
Przykładowa klasyfikacja wg książki Puzzlecraft:
- zagadki percepcyjne (np. „znajdź różnice”),
- zagadki słowne (np. krzyżówki),
- zagadki logiczne (np. sudoku),
- zagadki interaktywne (np. geocaching).
Możliwe rozszerzenia:
- wyzwania zręcznościowe,
- wyzwania strategiczne,
- wyzwania czasowe,
- wyzwania eksploracyjne.
3. Opcjonalnie: analiza gatunku Immersive Sim jako przykładu łączenia typów wyzwań
- zagadki systemowe
- wyzwania taktyczne
- zagadki środowiskowe
- narracja przez gameplay
4. 10 zasad projektowania wyzwań wg Jessego Schella (15 min)
Omówienie i krótkie zilustrowanie każdej zasady przykładami z gier:
- Cel zadania musi być oczywisty.
- Rozpoczęcie wyzwania musi być proste.
- Gracz powinien czuć, że robi postęp.
- Wyzwanie musi wydawać się wykonalne.
- Trudność powinna rosnąć stopniowo.
- Równoległość zadań pozwala regulować napięcie.
- Wyzwania powinny się ze sobą łączyć.
- Podpowiedzi przywracają zaangażowanie.
- Gra powinna demonstrować poprawne rozwiązania.
- Zero-jedynkowe wyzwania są ryzykowne.
Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?
Po zajęciach odbiorcy:
- znają podstawowe typy wyzwań występujących w grach,
- rozumieją zasady dobrego projektowania zadań,
- potrafią analizować własne wyzwania i poprawiać je w kolejnych iteracjach,
- rozumieją, że wyzwania są elementem systemu, a nie pojedynczym „pomysłem”.
Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.
Warto zapamiętać!
Kluczowe zagadnienia (key takeaways), które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu:
- Każda gra stawia przed graczem wyzwania – bez nich nie ma napięcia ani satysfakcji.
- Dobre wyzwania tworzą spójny system, a nie zbiór oderwanych zagadek.
- Wyzwania nie są celem samym w sobie – służą realizacji doświadczenia, tematu i celów gry.