Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia stacjonarneLekcja 45 min.
Opis jednozdaniowyLekcja poświęcona projektowaniu wyzwań w grach wideo i analogowych, ze szczególnym uwzględnieniem zasad ich konstruowania, stopniowania trudności oraz roli, jaką pełnią w budowaniu doświadczenia gracza.
Materiały źródłowePodstawowe:

Schell, J. – The Art of Game Design, rozdział 12: Game Mechanics Support Puzzles

Selinker, M., Snyder, Th. – Puzzlecraft. How to Make Every Kind of Puzzle (wybrane rozdziały)

Opcjonalne:

Brathwaite, B., Schreiber, I. – Challenges for Game Designers, rozdział 3: Puzzle Design

Pozefsky, D. – Typologia wyzwań, kurs Serious Games UNC
http://wwwx.cs.unc.edu/Courses/comp585-s11/Challenges.php

Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?

Choć definicje gier bywają różne, niemal każda z nich zawiera element celu oraz wyzwania, które utrudnia jego osiągnięcie. To właśnie wyzwania nadają działaniom gracza sens, strukturę i napięcie, a ich pokonywanie stanowi jedno z głównych źródeł przyjemności z gry.

Wyzwania mogą:

  • angażować umiejętności fizyczne (refleks, precyzja, koordynacja),
  • angażować procesy poznawcze (logika, percepcja, pamięć),
  • testować kompetencje strategiczne i decyzyjne.

Celem zajęć jest:

  • zapoznanie uczestników z podstawowymi typami wyzwań występujących w grach,
  • omówienie sprawdzonych zasad projektowania zadań,
  • pokazanie, jak analizować i ulepszać wyzwania w kolejnych iteracjach projektu.

Jak się przygotować?

Przed zajęciami należy:

  • przeczytać rozdział 12 The Art of Game Design wraz z przypisanymi do niego „soczewkami”,
  • zapoznać się z wybranymi fragmentami książki Puzzlecraft,
  • (opcjonalnie) zapoznać się z Challenges for Game Designers w celu pogłębienia wiedzy o zagadkach.

Warto też:

  • przypomnieć sobie przykłady zadań z gier, które:
    • były satysfakcjonujące,
    • były frustrujące,
    • wydawały się „oderwane” od reszty gry.

Propozycja struktury zajęć

1. Czym jest wyzwanie w grze? 

  • Cel vs wyzwanie.
  • Wyzwanie jako przeszkoda, a nie blokada.
  • Rola wyzwań w pętli rozgrywki.

2. Klasyfikacja wyzwań

Omówienie przykładowych klasyfikacji, z naciskiem na ich użyteczność projektową

Przykładowa klasyfikacja wg książki Puzzlecraft:

  • zagadki percepcyjne (np. „znajdź różnice”),
  • zagadki słowne (np. krzyżówki),
  • zagadki logiczne (np. sudoku),
  • zagadki interaktywne (np. geocaching).

Możliwe rozszerzenia:

  • wyzwania zręcznościowe,
  • wyzwania strategiczne,
  • wyzwania czasowe,
  • wyzwania eksploracyjne.

3. Opcjonalnie: analiza gatunku Immersive Sim jako przykładu łączenia typów wyzwań

  • zagadki systemowe
  • wyzwania taktyczne
  • zagadki środowiskowe
  • narracja przez gameplay

4. 10 zasad projektowania wyzwań wg Jessego Schella (15 min)

Omówienie i krótkie zilustrowanie każdej zasady przykładami z gier:

  1. Cel zadania musi być oczywisty.
  2. Rozpoczęcie wyzwania musi być proste.
  3. Gracz powinien czuć, że robi postęp.
  4. Wyzwanie musi wydawać się wykonalne.
  5. Trudność powinna rosnąć stopniowo.
  6. Równoległość zadań pozwala regulować napięcie.
  7. Wyzwania powinny się ze sobą łączyć.
  8. Podpowiedzi przywracają zaangażowanie.
  9. Gra powinna demonstrować poprawne rozwiązania.
  10. Zero-jedynkowe wyzwania są ryzykowne.

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

Po zajęciach odbiorcy:

  • znają podstawowe typy wyzwań występujących w grach,
  • rozumieją zasady dobrego projektowania zadań,
  • potrafią analizować własne wyzwania i poprawiać je w kolejnych iteracjach,
  • rozumieją, że wyzwania są elementem systemu, a nie pojedynczym „pomysłem”.

Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.

Warto zapamiętać!

Kluczowe zagadnienia (key takeaways), które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu:

  • Każda gra stawia przed graczem wyzwania – bez nich nie ma napięcia ani satysfakcji.
  • Dobre wyzwania tworzą spójny system, a nie zbiór oderwanych zagadek.
  • Wyzwania nie są celem samym w sobie – służą realizacji doświadczenia, tematu i celów gry.