| zajęcia stacjonarne | Lekcja 45 min. |
| Opis jednozdaniowy | Wykład poświęcony zasadom i dobrym praktykom projektowania poziomów w grach wideo, ze szczególnym uwzględnieniem struktury rozgrywki, doświadczenia gracza oraz dokumentacji projektowej. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe: Rogers, S. – Level Up! The Guide to Great Video Game Design, rozdział 9: Everything I Learned About Level Design, I Learned from Level 9 Milewski, P. – Gamebook 2. Praxis, rozdział 5 Gamebook – Po-po-jutrze 2.0: Centrum Inkubowania Innowacji Społecznych w obszarze kształcenia rozwijamy nowe pomysłów na rozwiązywanie problemów społecznych |
Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?
Podział gry na poziomy jest jedną z najczęściej spotykanych struktur organizujących rozgrywkę. Poziom może pełnić wiele ról:
- być kolejnym wyzwaniem o rosnącym stopniu trudności,
- stanowić nowy obszar świata gry,
- porządkować postęp narracyjny,
- pełnić funkcję treningową lub testującą umiejętności gracza.
Niezależnie od formy, poziomy są jednym z głównych narzędzi kształtowania doświadczenia gracza. To na ich podstawie gracz uczy się zasad gry, rozwija kompetencje i buduje swoje oczekiwania wobec systemu.
Celem zajęć jest:
- zapoznanie uczestników z kluczowymi zasadami projektowania poziomów,
- omówienie różnych typów struktur poziomów i ich konsekwencji projektowych,
- pokazanie roli dokumentacji jako nieodłącznego elementu procesu projektowego.
Jak się przygotować?
Przygotowując się do zajęć, należy:
- zapoznać się z rozdziałem 9 książki Level Up! Scotta Rogersa,
- przeczytać rozdział 5 Gamebooka 2. Praxis dotyczący projektowania poziomów i pracy designerskiej.
Warto również:
- przypomnieć sobie przykłady gier o wyraźnej strukturze poziomów (liniowej, otwartej, hybrydowej),
- zwrócić uwagę na to, w jaki sposób poziomy uczą gracza mechanik i eskalują trudność.
Propozycja struktury wykładu
1. Czym jest poziom w grze?
- Różne znaczenia pojęcia „level”.
- Poziom jako wyzwanie, przestrzeń, rozdział narracyjny i narzędzie nauki.
- Rola poziomu w krzywej trudności i progresji gracza.
- Rundy, fale, etapy, rozdziały, mapy i światy
2. Typy struktur poziomów
- Poziomy liniowe (tzw. „aleje”).
- Poziomy półotwarte i sandboxowe.
- Struktury hubowe.
- Poziomy proceduralne – zalety i ograniczenia.
3. Projektowanie doświadczenia gracza w poziomie
- Najczęstsze czynności wykonywane przez graczy w grach opartych na poziomach.
- Trening umiejętności i „czytelne uczenie”.
- Rola rytmu (pacing), tematu i różnorodności.
- Projektowanie „niespodzianek” i momentów kulminacyjnych.
4. Złote zasady projektowania poziomów
- Eskalacja wyzwań.
- Czytelność przestrzeni i celów.
- “Chodzenie to nie gameplay”
- Projektowanie alternatywnych ścieżek i radzenie sobie z „unhappy paths”.
- Antycypowanie prób „łamania” systemu przez graczy.
5. Dokumentacja projektowa poziomów
- Mapy poziomów i schematy.
- Opisy flow rozgrywki, schemat ‘beat chart’.
- Re-use mechanik gry vs feature creep
- Player’s journey w kontekście level designu
- Dlaczego brak dokumentacji generuje konflikty projektowe.
Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?
Po zakończeniu zajęć:
- odbiorcy rozumieją rolę poziomów w strukturze gry,
- znają podstawowe typy i struktury poziomów,
- potrafią analizować poziomy pod kątem doświadczenia gracza,
- rozumieją znaczenie dokumentacji w pracy zespołowej,
- znają podstawowe formy dokumentowania projektów poziomów.
Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.
Warto zapamiętać!
Kluczowe zagadnienia (key takeaways), które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu:
- Jednym z głównych zadań poziomów jest trenowanie gracza i przygotowywanie go na coraz większe wyzwania.
- Różnorodność i niespodzianki są kluczowe dla utrzymania zaangażowania.
- Poziomy zawsze komunikują temat gry — nawet wtedy, gdy gra nie posiada klasycznej fabuły.
- Gracze zawsze będą testować granice systemu i próbować „złamać” design.
- Dobra dokumentacja to fundament pracy zespołowej i spójnego projektu gry.