Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia stacjonarneLekcja 45 min.
Opis jednozdaniowyWykład poświęcony zasadom i dobrym praktykom projektowania poziomów w grach wideo, ze szczególnym uwzględnieniem struktury rozgrywki, doświadczenia gracza oraz dokumentacji projektowej.
Materiały źródłowePodstawowe:

Rogers, S. – Level Up! The Guide to Great Video Game Design, rozdział 9: Everything I Learned About Level Design, I Learned from Level 9

Milewski, P. – Gamebook 2. Praxis, rozdział 5 Gamebook – Po-po-jutrze 2.0: Centrum Inkubowania Innowacji Społecznych w obszarze kształcenia rozwijamy nowe pomysłów na rozwiązywanie problemów społecznych

Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?

Podział gry na poziomy jest jedną z najczęściej spotykanych struktur organizujących rozgrywkę. Poziom może pełnić wiele ról:

  • być kolejnym wyzwaniem o rosnącym stopniu trudności,
  • stanowić nowy obszar świata gry,
  • porządkować postęp narracyjny,
  • pełnić funkcję treningową lub testującą umiejętności gracza.

Niezależnie od formy, poziomy są jednym z głównych narzędzi kształtowania doświadczenia gracza. To na ich podstawie gracz uczy się zasad gry, rozwija kompetencje i buduje swoje oczekiwania wobec systemu.

Celem zajęć jest:

  • zapoznanie uczestników z kluczowymi zasadami projektowania poziomów,
  • omówienie różnych typów struktur poziomów i ich konsekwencji projektowych,
  • pokazanie roli dokumentacji jako nieodłącznego elementu procesu projektowego.

Jak się przygotować?

Przygotowując się do zajęć, należy:

  • zapoznać się z rozdziałem 9 książki Level Up! Scotta Rogersa,
  • przeczytać rozdział 5 Gamebooka 2. Praxis dotyczący projektowania poziomów i pracy designerskiej.

Warto również:

  • przypomnieć sobie przykłady gier o wyraźnej strukturze poziomów (liniowej, otwartej, hybrydowej),
  • zwrócić uwagę na to, w jaki sposób poziomy uczą gracza mechanik i eskalują trudność.

Propozycja struktury wykładu

1. Czym jest poziom w grze? 

  • Różne znaczenia pojęcia „level”.
  • Poziom jako wyzwanie, przestrzeń, rozdział narracyjny i narzędzie nauki.
  • Rola poziomu w krzywej trudności i progresji gracza.
  • Rundy, fale, etapy, rozdziały, mapy i światy

2. Typy struktur poziomów 

  • Poziomy liniowe (tzw. „aleje”).
  • Poziomy półotwarte i sandboxowe.
  • Struktury hubowe.
  • Poziomy proceduralne – zalety i ograniczenia.

3. Projektowanie doświadczenia gracza w poziomie 

  • Najczęstsze czynności wykonywane przez graczy w grach opartych na poziomach.
  • Trening umiejętności i „czytelne uczenie”.
  • Rola rytmu (pacing), tematu i różnorodności.
  • Projektowanie „niespodzianek” i momentów kulminacyjnych.

4. Złote zasady projektowania poziomów 

  • Eskalacja wyzwań.
  • Czytelność przestrzeni i celów.
  • “Chodzenie to nie gameplay”
  • Projektowanie alternatywnych ścieżek i radzenie sobie z „unhappy paths”.
  • Antycypowanie prób „łamania” systemu przez graczy.

5. Dokumentacja projektowa poziomów 

  • Mapy poziomów i schematy.
  • Opisy flow rozgrywki, schemat ‘beat chart’.
  • Re-use mechanik gry vs feature creep
  • Player’s journey w kontekście level designu
  • Dlaczego brak dokumentacji generuje konflikty projektowe.

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

Po zakończeniu zajęć:

  • odbiorcy rozumieją rolę poziomów w strukturze gry,
  • znają podstawowe typy i struktury poziomów,
  • potrafią analizować poziomy pod kątem doświadczenia gracza,
  • rozumieją znaczenie dokumentacji w pracy zespołowej,
  • znają podstawowe formy dokumentowania projektów poziomów.

Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.

Warto zapamiętać!

Kluczowe zagadnienia (key takeaways), które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu:

  • Jednym z głównych zadań poziomów jest trenowanie gracza i przygotowywanie go na coraz większe wyzwania.
  • Różnorodność i niespodzianki są kluczowe dla utrzymania zaangażowania.
  • Poziomy zawsze komunikują temat gry — nawet wtedy, gdy gra nie posiada klasycznej fabuły.
  • Gracze zawsze będą testować granice systemu i próbować „złamać” design.
  • Dobra dokumentacja to fundament pracy zespołowej i spójnego projektu gry.