| zajęcia online | Lekcja 45 min. |
| Opis jednozdaniowy | Wykład poświęcony analizie procesu interakcji pomiędzy graczem a grą, ze szczególnym uwzględnieniem projektowania wyborów, informacji zwrotnej oraz typowych błędów interakcji. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe: Gamebook 1. Theoria – rozdział 8 „Gry jako systemy” oraz rozdział 11 „Gry jako systemy interaktywne: pętle, łuki, anatomia wyboru i błędy interakcji” https://popojutrze2.pl/gamebook/ Salen, K., Zimmerman, E. (2003). Rules of Play – rozdział 6 „Interactivity” Opcjonalne: Tanenbaum, T. (2014). How I Learned to Stop Worrying and Love the Gamer: Reframing Subversive Play in Story-Based Games. DiGRA ’13 – Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies, 7, 1–15. Sterczewski, P. (2014). Gra w utratę kontroli. Słaba podmiotowość, kwestionowanie racjonalności i problematyzowanie utożsamienia w narracyjnych grach komputerowych. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 1, 49–58. |
Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?
Gry są złożonymi systemami: posiadają reguły, cele i umożliwiają graczom podejmowanie działań. Kluczową cechą odróżniającą gry od innych mediów jest interaktywność, czyli zdolność systemu do reagowania na działania gracza w sposób znaczący.
Jak piszą Salen i Zimmerman:
„System to zbiór elementów, które wzajemnie na siebie wpływają w określonym środowisku, tworząc wzorzec inny niż każda z części składowych”.
Gra jest więc systemem, w którym:
- gracz wchodzi w interakcję z regułami i mechanikami,
- system odpowiada na działania gracza,
- a sens doświadczenia powstaje w procesie decyzji i ich konsekwencji.
Celem zajęć jest:
- zapoznanie przyszłych projektantów z pojęciami interaktywności i interakcji,
- pokazanie, jak projektować i analizować proces decyzyjny gracza,
- identyfikacja najczęstszych błędów interakcji, które prowadzą do frustracji i utraty zaangażowania.
Jak się przygotować?
Zajęcia rozwijają pojęcie gry znaczącej (meaningful play) i bezpośrednio do niego nawiązują.
Przed zajęciami warto:
- zapoznać się z literaturą obowiązkową,
- przypomnieć sobie pojęcie znaczącego wyboru,
- przygotować przykłady gier (cyfrowych lub analogowych), w których:
- decyzje gracza są czytelne,
- albo przeciwnie – sprawiają wrażenie niejasnych lub arbitralnych.
Propozycja struktury zajęć:
1. Wprowadzenie – interaktywność jako cecha systemów
- Interaktywność vs pojedyncza interakcja
- Interakcja jako proces, nie zdarzenie
- Relacja: gracz → system → gracz
2. Cztery typy interaktywności użytkownika z systemem
- Interaktywność poznawcza (kognitywna)
– interpretacja, planowanie, rozumienie systemu - Interaktywność funkcjonalna (utylitarna)
– obsługa interfejsu, sterowanie, ergonomia - Interaktywność proceduralna
– relacja z regułami, mechanikami i konsekwencjami działań - Interaktywność pozasystemowa (kulturowa / społeczna)
– kontekst kulturowy, narracyjny, społeczny, meta-gra
Warto zachęcić uczestników do podawania przykładów
3. Anatomia wyboru – sedno zajęć
Prezentacja pięciu (5) etapów procesu decyzyjnego gracza:
- Stan gry przed wyborem
– co gracz wie i rozumie w danym momencie? - Oferta wyboru
– w jaki sposób system komunikuje dostępne opcje? - Akt wyboru
– jak gracz podejmuje decyzję i jak ją manifestuje? - Konsekwencje wyboru
– co faktycznie zmienia się w systemie? - Informacja zwrotna
– jak gra komunikuje rezultat decyzji?
Anatomia wyboru przedstawiona jest jako:
- narzędzie analityczne,
- rama projektowania interfejsu,
- sposób diagnozowania problemów z „feelingiem” gry.
4. Błędy projektowania interakcji
Analiza błędów w odniesieniu do anatomii wyboru:
- poczucie arbitralności wyniku,
- brak pomysłu na dalsze działanie,
- brak zrozumienia przyczyn porażki lub sukcesu,
- brak czytelnego sygnału, że działanie miało efekt.
Warto zachęcić uczestników do podawania własnych przykładów i wspólnej analizy.
Efekty uczenia się tych zajęć:
Po ukończeniu zajęć odbiorcy:
- rozumieją, jak przebiega proces interakcji gracza z grą,
- potrafią analizować decyzje gracza w kategoriach anatomii wyboru,
- rozpoznają cztery podstawowe błędy interakcji w grach,
- potrafią wskazać, na którym etapie procesu decyzyjnego pojawia się problem.
Opcjonalnie:
- rozumieją pojęcie subwersywnego grania i jego znaczenie dla projektowania narracyjnych doświadczeń.
Warto zapamiętać!
Kluczowe zagadnienia (key takeaways), które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu:
- Interakcja w grach jest procesem, a nie pojedynczym kliknięciem.
- Istnieją różne poziomy interaktywności, które współdziałają ze sobą.
- Dobrze zaprojektowana interakcja wspiera znaczące decyzje gracza.
- Większość problemów z odbiorem gry wynika z błędów komunikacji systemu z graczem.
- Anatomia wyboru jest uniwersalnym narzędziem łączącym game design i UX.
- Warto w trakcie tych zajęć powołać się na poniższą definicję gier: “Gry to złożone systemy interakcji angażujące gracza do tworzenia własnych znaczeń za pomocą wyborów, decyzji i działań w ramach ustalonych celów i zasad” (Milewski, Tymińska, Gamebook 1, s. 16).