Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia onlineLekcja 45 min.
Opis jednozdaniowyWykład poświęcony analizie procesu interakcji pomiędzy graczem a grą, ze szczególnym uwzględnieniem projektowania wyborów, informacji zwrotnej oraz typowych błędów interakcji.
Materiały źródłowePodstawowe:

Gamebook 1. Theoria – rozdział 8 „Gry jako systemy” oraz rozdział 11 „Gry jako systemy interaktywne: pętle, łuki, anatomia wyboru i błędy interakcji”
https://popojutrze2.pl/gamebook/

Salen, K., Zimmerman, E. (2003). Rules of Play – rozdział 6 „Interactivity”

Opcjonalne:

Tanenbaum, T. (2014). How I Learned to Stop Worrying and Love the Gamer: Reframing Subversive Play in Story-Based Games. DiGRA ’13 – Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies, 7, 1–15.

Sterczewski, P. (2014). Gra w utratę kontroli. Słaba podmiotowość, kwestionowanie racjonalności i problematyzowanie utożsamienia w narracyjnych grach komputerowych. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 1, 49–58.

Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?

Gry są złożonymi systemami: posiadają reguły, cele i umożliwiają graczom podejmowanie działań. Kluczową cechą odróżniającą gry od innych mediów jest interaktywność, czyli zdolność systemu do reagowania na działania gracza w sposób znaczący.

Jak piszą Salen i Zimmerman:

„System to zbiór elementów, które wzajemnie na siebie wpływają w określonym środowisku, tworząc wzorzec inny niż każda z części składowych”.

Gra jest więc systemem, w którym:

  • gracz wchodzi w interakcję z regułami i mechanikami,
  • system odpowiada na działania gracza,
  • a sens doświadczenia powstaje w procesie decyzji i ich konsekwencji.

Celem zajęć jest:

  • zapoznanie przyszłych projektantów z pojęciami interaktywności i interakcji,
  • pokazanie, jak projektować i analizować proces decyzyjny gracza,
  • identyfikacja najczęstszych błędów interakcji, które prowadzą do frustracji i utraty zaangażowania.

Jak się przygotować?

Zajęcia rozwijają pojęcie gry znaczącej (meaningful play) i bezpośrednio do niego nawiązują.

Przed zajęciami warto:

  • zapoznać się z literaturą obowiązkową,
  • przypomnieć sobie pojęcie znaczącego wyboru,
  • przygotować przykłady gier (cyfrowych lub analogowych), w których:
    • decyzje gracza są czytelne,
    • albo przeciwnie – sprawiają wrażenie niejasnych lub arbitralnych.

Propozycja struktury zajęć:

1. Wprowadzenie – interaktywność jako cecha systemów

  • Interaktywność vs pojedyncza interakcja
  • Interakcja jako proces, nie zdarzenie
  • Relacja: gracz → system → gracz

2. Cztery typy interaktywności użytkownika z systemem

  1. Interaktywność poznawcza (kognitywna)
    – interpretacja, planowanie, rozumienie systemu
  2. Interaktywność funkcjonalna (utylitarna)
    – obsługa interfejsu, sterowanie, ergonomia
  3. Interaktywność proceduralna
    – relacja z regułami, mechanikami i konsekwencjami działań
  4. Interaktywność pozasystemowa (kulturowa / społeczna)
    – kontekst kulturowy, narracyjny, społeczny, meta-gra

Warto zachęcić uczestników do podawania przykładów

3. Anatomia wyboru – sedno zajęć

Prezentacja pięciu (5) etapów procesu decyzyjnego gracza:

  1. Stan gry przed wyborem
    – co gracz wie i rozumie w danym momencie?
  2. Oferta wyboru
    – w jaki sposób system komunikuje dostępne opcje?
  3. Akt wyboru
    – jak gracz podejmuje decyzję i jak ją manifestuje?
  4. Konsekwencje wyboru
    – co faktycznie zmienia się w systemie?
  5. Informacja zwrotna
    – jak gra komunikuje rezultat decyzji?

Anatomia wyboru przedstawiona jest jako:

  • narzędzie analityczne,
  • rama projektowania interfejsu,
  • sposób diagnozowania problemów z „feelingiem” gry.

4. Błędy projektowania interakcji

Analiza błędów w odniesieniu do anatomii wyboru:

  • poczucie arbitralności wyniku,
  • brak pomysłu na dalsze działanie,
  • brak zrozumienia przyczyn porażki lub sukcesu,
  • brak czytelnego sygnału, że działanie miało efekt.

Warto zachęcić uczestników do podawania własnych przykładów i wspólnej analizy.

Efekty uczenia się tych zajęć:

Po ukończeniu zajęć odbiorcy:

  • rozumieją, jak przebiega proces interakcji gracza z grą,
  • potrafią analizować decyzje gracza w kategoriach anatomii wyboru,
  • rozpoznają cztery podstawowe błędy interakcji w grach,
  • potrafią wskazać, na którym etapie procesu decyzyjnego pojawia się problem.

Opcjonalnie:

  • rozumieją pojęcie subwersywnego grania i jego znaczenie dla projektowania narracyjnych doświadczeń.

Warto zapamiętać!

Kluczowe zagadnienia (key takeaways), które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu:

  • Interakcja w grach jest procesem, a nie pojedynczym kliknięciem.
  • Istnieją różne poziomy interaktywności, które współdziałają ze sobą.
  • Dobrze zaprojektowana interakcja wspiera znaczące decyzje gracza.
  • Większość problemów z odbiorem gry wynika z błędów komunikacji systemu z graczem.
  • Anatomia wyboru jest uniwersalnym narzędziem łączącym game design i UX.
  • Warto w trakcie tych zajęć powołać się na poniższą definicję gier: “Gry to złożone systemy interakcji angażujące gracza do tworzenia własnych znaczeń za pomocą wyborów, decyzji i działań w ramach ustalonych celów i zasad” (Milewski, Tymińska, Gamebook 1, s. 16).