Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia onlineWykład 45min
Opis jednozdaniowyWykład poświęcony typologiom graczy, ich motywacjom oraz relacjom pomiędzy graczem a awatarem w kontekście projektowania gier.
Materiały źródłowePodstawowe:

“Gamebook 1. Theoria”, P. Milewski, M. Tymińska, rozdziały 5 i 6, Gamebook – Po-po-jutrze 2.0: Centrum Inkubowania Innowacji Społecznych w obszarze kształcenia rozwijamy nowe pomysłów na rozwiązywanie problemów społecznych

Gamer Motivation Model: https://quanticfoundry.com/gamer-motivation-model/ 

Dodatkowe:

Tymińska M., Wandzel J. (2020). Krytyczne spojrzenie na gry wideo. Podcast.
Dostęp: https://spacjasieskacze.pl/podcast-tyminska/ 

Fizek, S. (2015). Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo? Kultura i Historia, 27. http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/5470

“Personality And Play Styles: A Unified Model” B.Stewart https://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_and_play_styles_a_.php 

Opcjonalne:

Banks, J. (2018). Introduction: (Dis)Assembling the Avatar. W J. Banks (Red.), Avatar, assembled: The social and technical anatomy of digital bodies (1st Edition, s. 1–10). Peter Lang.

Nowak, K. L. (2018). Race & Otherness: The Utopian Promise and Divided Reality. W J. Banks (Red.), Avatar, assembled: The social and technical anatomy of digital bodies (1st Edition, s. 33–41). Peter Lang.

Banks, J., & Bowman, N. D. (2015). From Toy and Tool to Partner and Person: Phenomenal Convergence/Divergence among Game Avatar Metaphors. Selected Papers of Internet Research 16. https://spir.aoir.org/index.php/spir/article/view/1034/690

Banks, J., & Bowman, N. D. (2013). Close intimate playthings? Understanding player-avatar relationships as a function of attachment, agency, and intimacy. Selected Papers of Internet Research 14.0, 1–4.

Tymińska, M. (2017). Kultura awatarów – strategie gry i tożsamość. W Ł. Androsiuk, Ł. Androsiuk (Red.), Update: teorie i praktyki kultury gier komputerowych (ss. 105–119).

“The Science of Gamer Motivation” Quantic Foundry https://quanticfoundry.com/

Hamari, Juho & Tuunanen, Janne. (2014). Player Types: A Meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association. 1. 29-53. 10.26503/todigra.v1i2.13.

Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?

Gracze nie są jednorodną grupą. Różnią się:

  • motywacjami,
  • sposobami grania,
  • oczekiwaniami wobec systemów, narracji i postaci,
  • relacją, jaką nawiązują z awatarem.

Celem zajęć jest:

  • zapoznanie uczestników z najważniejszymi typologiami graczy stosowanymi w game designie i badaniach gier,
  • pokazanie, że typy graczy są modelami analitycznymi, a nie sztywnymi kategoriami,
  • omówienie relacji gracz–awatar jako istotnego elementu doświadczenia z gry,
  • wskazanie, w jaki sposób wiedza o typach graczy wspiera świadome projektowanie gier.

Jak się przygotować?

Do przeprowadzenia zajęć wystarczy:

  • znajomość literatury obowiązkowej,
  • przygotowanie przykładów popularnych gier reprezentujących różne motywacje graczy,
  • świadomość ograniczeń typologii (modele ≠ rzeczywistość).

Warto zainicjować rozmowę z uczestnikami o tym jakimi są graczami i wykorzystać to jako punkt odniesienia do omawianych modeli.

Proponowana struktura wykładu

1. Po co w ogóle typologie graczy? 

  • typologie jako narzędzia projektowe i analityczne,
  • różnica między:
    • graczem empirycznym,
    • graczem modelowym,
    • personą projektową,
  • zagrożenia: stereotypizacja, nadmierne uproszczenia.

2. Klasyczne i współczesne typologie graczy 

Omówienie najważniejszych podejść:

  • typologie oparte na zachowaniu i celach gracza,
  • typologie oparte na motywacjach,
  • meta-analizy (Hamari & Tuunanen).

Szczególny nacisk na:

  • Gamer Motivation Model (Quantic Foundry):
    • kompetencja, eksploracja, narracja, rywalizacja, wspólnota itd.,
    • ciągłość motywacji zamiast sztywnych kategorii.

Wskazanie:

  • że jeden gracz może realizować różne motywacje w różnych grach,
  • że gatunek gry silnie wpływa na ujawniające się style grania.

3. Typy graczy a projektowanie gier

  • projektowanie „dla wszystkich” vs projektowanie dla określonych motywacji,
  • typologie jako wsparcie:
    • doboru mechanik,
    • tempa rozgrywki,
    • struktury nagród,
    • narracji i świata gry.
  • relacja typów graczy z modelami:
    • MDA,
    • znaczącego wyboru,
    • immersji i emersji.

4. Relacja gracz–awatar 

  • awatar jako:
    • narzędzie,
    • reprezentacja,
    • proteza,
    • obiekt identyfikacji,
    • partner lub „quasi-osoba”.
  • wpływ relacji gracz–awatar na:
    • zaangażowanie,
    • emocje,
    • decyzje moralne,
    • odbiór porażki i sukcesu.
  • związek między:
    • typem gracza,
    • stylem grania,
    • sposobem postrzegania awatara.

Odwołania do:

  • tekstów Sonii Fizek,
  • badań Banks i Bowman,
  • narracyjnych i RPG-owych przykładów.

5. Ograniczenia typologii i perspektywa krytyczna 

  • typologie jako modele uproszczone,
  • zmienność gracza w czasie,
  • kontekst kulturowy i społeczny,
  • relacja między projektem gry a tym, jakim graczem „pozwala się być”.

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

Po ukończeniu zajęć:

  • odbiorcy znają najważniejsze typologie graczy i modele motywacyjne,
  • rozumieją, że typy graczy są narzędziem analitycznym, nie etykietą,
  • potrafią powiązać motywacje graczy z decyzjami projektowymi,
  • wiedzą, że relacja gracz–awatar wpływa na jakość i charakter doświadczenia z gry.

Warto zapamiętać!

Kluczowe zagadnienia (key takeaways), które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu:

  • Gracze kierują się różnymi motywacjami, które zmieniają się w zależności od gry i kontekstu.
  • Typologie graczy pomagają projektować, ale nie zastępują myślenia projektowego.
  • Lepiej projektować dla konkretnych motywacji niż abstrakcyjnego „dla wszystkich”.
  • Relacja gracz–awatar jest istotnym elementem doświadczenia i zaangażowania.
  • Gracz nigdy nie jest tylko jednym „typem”.