| zajęcia online | Wykład 45min |
| Opis jednozdaniowy | Wykład poświęcony typologiom graczy, ich motywacjom oraz relacjom pomiędzy graczem a awatarem w kontekście projektowania gier. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe: “Gamebook 1. Theoria”, P. Milewski, M. Tymińska, rozdziały 5 i 6, Gamebook – Po-po-jutrze 2.0: Centrum Inkubowania Innowacji Społecznych w obszarze kształcenia rozwijamy nowe pomysłów na rozwiązywanie problemów społecznych Gamer Motivation Model: https://quanticfoundry.com/gamer-motivation-model/ Dodatkowe: Tymińska M., Wandzel J. (2020). Krytyczne spojrzenie na gry wideo. Podcast. Dostęp: https://spacjasieskacze.pl/podcast-tyminska/ Fizek, S. (2015). Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo? Kultura i Historia, 27. http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/5470 “Personality And Play Styles: A Unified Model” B.Stewart https://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_and_play_styles_a_.php Opcjonalne: Banks, J. (2018). Introduction: (Dis)Assembling the Avatar. W J. Banks (Red.), Avatar, assembled: The social and technical anatomy of digital bodies (1st Edition, s. 1–10). Peter Lang. Nowak, K. L. (2018). Race & Otherness: The Utopian Promise and Divided Reality. W J. Banks (Red.), Avatar, assembled: The social and technical anatomy of digital bodies (1st Edition, s. 33–41). Peter Lang. Banks, J., & Bowman, N. D. (2015). From Toy and Tool to Partner and Person: Phenomenal Convergence/Divergence among Game Avatar Metaphors. Selected Papers of Internet Research 16. https://spir.aoir.org/index.php/spir/article/view/1034/690 Banks, J., & Bowman, N. D. (2013). Close intimate playthings? Understanding player-avatar relationships as a function of attachment, agency, and intimacy. Selected Papers of Internet Research 14.0, 1–4. Tymińska, M. (2017). Kultura awatarów – strategie gry i tożsamość. W Ł. Androsiuk, Ł. Androsiuk (Red.), Update: teorie i praktyki kultury gier komputerowych (ss. 105–119). “The Science of Gamer Motivation” Quantic Foundry https://quanticfoundry.com/ Hamari, Juho & Tuunanen, Janne. (2014). Player Types: A Meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association. 1. 29-53. 10.26503/todigra.v1i2.13. |
Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?
Gracze nie są jednorodną grupą. Różnią się:
- motywacjami,
- sposobami grania,
- oczekiwaniami wobec systemów, narracji i postaci,
- relacją, jaką nawiązują z awatarem.
Celem zajęć jest:
- zapoznanie uczestników z najważniejszymi typologiami graczy stosowanymi w game designie i badaniach gier,
- pokazanie, że typy graczy są modelami analitycznymi, a nie sztywnymi kategoriami,
- omówienie relacji gracz–awatar jako istotnego elementu doświadczenia z gry,
- wskazanie, w jaki sposób wiedza o typach graczy wspiera świadome projektowanie gier.
Jak się przygotować?
Do przeprowadzenia zajęć wystarczy:
- znajomość literatury obowiązkowej,
- przygotowanie przykładów popularnych gier reprezentujących różne motywacje graczy,
- świadomość ograniczeń typologii (modele ≠ rzeczywistość).
Warto zainicjować rozmowę z uczestnikami o tym jakimi są graczami i wykorzystać to jako punkt odniesienia do omawianych modeli.
Proponowana struktura wykładu
1. Po co w ogóle typologie graczy?
- typologie jako narzędzia projektowe i analityczne,
- różnica między:
- graczem empirycznym,
- graczem modelowym,
- personą projektową,
- zagrożenia: stereotypizacja, nadmierne uproszczenia.
2. Klasyczne i współczesne typologie graczy
Omówienie najważniejszych podejść:
- typologie oparte na zachowaniu i celach gracza,
- typologie oparte na motywacjach,
- meta-analizy (Hamari & Tuunanen).
Szczególny nacisk na:
- Gamer Motivation Model (Quantic Foundry):
- kompetencja, eksploracja, narracja, rywalizacja, wspólnota itd.,
- ciągłość motywacji zamiast sztywnych kategorii.
Wskazanie:
- że jeden gracz może realizować różne motywacje w różnych grach,
- że gatunek gry silnie wpływa na ujawniające się style grania.
3. Typy graczy a projektowanie gier
- projektowanie „dla wszystkich” vs projektowanie dla określonych motywacji,
- typologie jako wsparcie:
- doboru mechanik,
- tempa rozgrywki,
- struktury nagród,
- narracji i świata gry.
- relacja typów graczy z modelami:
- MDA,
- znaczącego wyboru,
- immersji i emersji.
4. Relacja gracz–awatar
- awatar jako:
- narzędzie,
- reprezentacja,
- proteza,
- obiekt identyfikacji,
- partner lub „quasi-osoba”.
- wpływ relacji gracz–awatar na:
- zaangażowanie,
- emocje,
- decyzje moralne,
- odbiór porażki i sukcesu.
- związek między:
- typem gracza,
- stylem grania,
- sposobem postrzegania awatara.
Odwołania do:
- tekstów Sonii Fizek,
- badań Banks i Bowman,
- narracyjnych i RPG-owych przykładów.
5. Ograniczenia typologii i perspektywa krytyczna
- typologie jako modele uproszczone,
- zmienność gracza w czasie,
- kontekst kulturowy i społeczny,
- relacja między projektem gry a tym, jakim graczem „pozwala się być”.
Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?
Po ukończeniu zajęć:
- odbiorcy znają najważniejsze typologie graczy i modele motywacyjne,
- rozumieją, że typy graczy są narzędziem analitycznym, nie etykietą,
- potrafią powiązać motywacje graczy z decyzjami projektowymi,
- wiedzą, że relacja gracz–awatar wpływa na jakość i charakter doświadczenia z gry.
Warto zapamiętać!
Kluczowe zagadnienia (key takeaways), które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu:
- Gracze kierują się różnymi motywacjami, które zmieniają się w zależności od gry i kontekstu.
- Typologie graczy pomagają projektować, ale nie zastępują myślenia projektowego.
- Lepiej projektować dla konkretnych motywacji niż abstrakcyjnego „dla wszystkich”.
- Relacja gracz–awatar jest istotnym elementem doświadczenia i zaangażowania.
- Gracz nigdy nie jest tylko jednym „typem”.