| zajęcia online | Lekcja 45 min |
| Opis jednozdaniowy | Wykład prezentujący typologie możliwych celów gry oraz jej wpływ na gatunki gier. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe Patterns in Game Design, S. Björk, J. Holopainen, rozdział 11 “Game Design Patterns for Goals” Gamebook podręcznik 1: Theoria, M. Tymińska, P. Milewski, Rozdział 12 “Cel gry” https://popojutrze2.pl/gamebook/ “Narrative Goals in Games: A Novel Nexus of Story and Gameplay”, R. E. Cardona-Rivera, J. P. Zagal, M. S. Debus https://dl.acm.org/doi/10.1145/3402942.3402986 “Without a Goal. On open and expressive games”, J. Jull https://jesperjuul.net/text/withoutagoal/ Opcjonalne Game Design Workshop, T. Fullerton, rozdział 3 “Working with Formal Elements” Rules of Play, E.Zmmermann, K.Salen, 2011 rozdział 20 “Games as Systems of Conflict” |
| Czemu służy ta lekcja | Wielu początkujących projektantów cierpi na syndrom opus magnum, dzieła życia. Chcą, aby ich pierwszy projekt był jak najlepszy. Próbują umieścić w nim wszystkie elementy gier, które lubią; wszystkie rozwiązania, które spodobały im się w innych grach. Rezultatem są przeładowane projekty, którym brakuje spójności. Jednym ze sposobów na uniknięcie tej pułapki jest zdefiniowanie celu gry, który będzie:jasny i czytelny;zrozumiały dla graczy;osiągalny w grze.Jedną z najciekawszych typologii możliwych celów gry przedstawili w swojej książce Staffan Björk oraz Jussi Holopainen. 11 rozdział ich książki “Patterns in game design” zawiera czytelne opisy kilkudziesięciu popularnych celów w grach. Zebrane są one w następujących podgrupach:Posiadanie i Pokonanie Przeciwności;Układy i HierarchieUpór i WytrwałośćWiedza i InformacjaLista ta nie wyczerpuje tematu i może być przez osobę prowadzącą dowolnie poszerzona. Na pewno warto wprowadzić do dyskursu pojęcie celów narracyjnych oraz ekspresyjnych. |
Jak się przygotować?
Aby przygotować się do niniejszych zajęć, należy przeczytać zacytowany wyżej rozdział “Game Design Patterns for Goals”. Opisując poszczególne cele warto nie tylko oprzeć się o przykłady podane przez autorów, ale też zilustrować je odwołaniami do nowszych tytułów (książka została wydana w roku 2005, od tego czasu w branży gier minęło kilka epok). Ciekawe rozważania teoretyczne na temat celów znajdują się w publikacji dodatkowej, “Rules of Play”. Z kolei “Game Design Workshop” zawiera mniej drobiazgową typologię, ale pełną współczesnych przykładów. Warto więc sięgnąć i do tych pozycji. Skrócona, polska wersja językowa znajduje się z kolei w podręczniku “Gambook 1 – Theoria”.
Na zakończenie należy przejrzeć linki do dwóch krótkich publikacji dotyczących celó narracyjnych oraz ekspresyjnych.
Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?
Dzięki udziałowi w zajęciach:
- Odbiorcy rozumieją znaczenie celu gry i potrafią prawidłowo go zaprojektować.
- Odbiorcy znają szeroki wachlarz możliwych celów gry oraz ich wpływ na typ oraz tryby rozgrywki.
Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.
Warto zapamiętać!
Z angielskiego “key takeaways”, czyli kluczowe zagadnienia, które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu.
- Zarówno nadrzędny cel gry, jak i cele poszczególnych zadań w grze muszą być dla graczy czytelne, zrozumiałe i osiągalne.
- Istnieje wiele możliwych celów gry i każdy z nich może stać się inspiracją do nowego projektu!
- Niektóre cele gry wspierają się, tworząc spójne i bogate doświadczenie. Inne stoją ze sobą w sprzeczności, tworząc niespójny design. Uwaga! W takich połączeniach, kryje się też potencjał do stworzenia bardzo nowatorskiego projektu!
- Zarówno gry jak i zabawki cyfrowe (często potocznie nazywane grami i przypisywane do tej grupy produktów cyfrowych) posiadają również inne cele, związane z doświadczeniem płynącym z grania: to cele narracyjne i ekspresyjne.