Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia onlineLekcja 45 min
Opis jednozdaniowyWykład prezentujący typologie możliwych celów gry oraz jej wpływ na gatunki gier. 
Materiały źródłowePodstawowe

Patterns in Game Design, S. Björk, J. Holopainen, rozdział 11 “Game Design Patterns for Goals”

Gamebook podręcznik 1: Theoria, M. Tymińska, P. Milewski, Rozdział 12 “Cel gry”
https://popojutrze2.pl/gamebook/

“Narrative Goals in Games: A Novel Nexus of Story and Gameplay”, R. E. Cardona-Rivera, J. P. Zagal, M. S. Debus
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3402942.3402986

“Without a Goal. On open and expressive games”, J. Jull
https://jesperjuul.net/text/withoutagoal/

Opcjonalne

Game Design Workshop, T. Fullerton, rozdział 3 “Working with Formal Elements”

Rules of Play, E.Zmmermann, K.Salen, 2011 rozdział 20 “Games as Systems of Conflict”
Czemu służy ta lekcjaWielu początkujących projektantów cierpi na syndrom opus magnum, dzieła życia. Chcą, aby ich pierwszy projekt był jak najlepszy. Próbują umieścić w nim wszystkie elementy gier, które lubią; wszystkie rozwiązania, które spodobały im się w innych grach. Rezultatem są przeładowane projekty, którym brakuje spójności. Jednym ze sposobów na uniknięcie tej pułapki jest zdefiniowanie celu gry, który będzie:jasny i czytelny;zrozumiały dla graczy;osiągalny w grze.Jedną z najciekawszych typologii możliwych celów gry przedstawili w swojej książce Staffan Björk oraz Jussi Holopainen. 11 rozdział ich książki “Patterns in game design” zawiera czytelne opisy kilkudziesięciu popularnych celów w grach. Zebrane są one w następujących podgrupach:Posiadanie i Pokonanie Przeciwności;Układy i HierarchieUpór i WytrwałośćWiedza i InformacjaLista ta nie wyczerpuje tematu i może być przez osobę prowadzącą dowolnie poszerzona. Na pewno warto wprowadzić do dyskursu pojęcie celów narracyjnych oraz ekspresyjnych.

Jak się przygotować?

Aby przygotować się do niniejszych zajęć, należy przeczytać zacytowany wyżej rozdział “Game Design Patterns for Goals”. Opisując poszczególne cele warto nie tylko oprzeć się o przykłady podane przez autorów, ale też zilustrować je odwołaniami do nowszych tytułów (książka została wydana w roku 2005, od tego czasu w branży gier minęło kilka epok). Ciekawe rozważania teoretyczne na temat celów znajdują się w publikacji dodatkowej, “Rules of Play”. Z kolei “Game Design Workshop” zawiera mniej drobiazgową typologię, ale pełną współczesnych przykładów. Warto więc sięgnąć i do tych pozycji. Skrócona, polska wersja językowa znajduje się z kolei w podręczniku “Gambook 1 – Theoria”.

Na zakończenie należy przejrzeć linki do dwóch krótkich publikacji dotyczących celó narracyjnych oraz ekspresyjnych.

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

Dzięki udziałowi w zajęciach:

  • Odbiorcy rozumieją znaczenie celu gry i potrafią prawidłowo go zaprojektować.
  • Odbiorcy znają szeroki wachlarz możliwych celów gry oraz ich wpływ na typ oraz tryby rozgrywki.

Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.

Warto zapamiętać!

Z angielskiego “key takeaways”, czyli kluczowe zagadnienia, które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu.

  • Zarówno nadrzędny cel gry, jak i cele poszczególnych zadań w grze muszą być dla graczy czytelne, zrozumiałe i osiągalne.
  • Istnieje wiele możliwych celów gry i każdy z nich może stać się inspiracją do nowego projektu!
  • Niektóre cele gry wspierają się, tworząc spójne i bogate doświadczenie. Inne stoją ze sobą w sprzeczności, tworząc niespójny design. Uwaga! W takich połączeniach, kryje się też potencjał do stworzenia bardzo nowatorskiego projektu!
  • Zarówno gry jak i zabawki cyfrowe (często potocznie nazywane grami i przypisywane do tej grupy produktów cyfrowych) posiadają również inne cele, związane z doświadczeniem płynącym z grania: to cele narracyjne i ekspresyjne.