Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia onlineLekcja 45 min
Opis jednozdaniowyZajęcia poświęcone mechanice gier. Część praktyczna zawiera analiza własnego projektu pod kątem jakości komponentów mechanicznych.
Materiały źródłowePodstawowe

“The Art of Game Design”, Jesse Schell, rozdział 10 “Some Elements are Game Mechanics”

“Gamebook. Podręcznik 1: Theoria:, P.Milewski, M. Tymińska, rozdział 13 “Mechaniki gry” oraz rozdział 14 “Zasady gry”

Dodatkowe

“Mechaniki tworzenia postaci” w Homo Ludens, 2, 136–152. M. Petrowicz
Czemu służy ta lekcjaFraza “Mechanika gry” powtarzała się już wielokrotnie w trakcie poprzednich zajęć. Najczęściej omawiana była jako zestaw konkretnych elementów gry. Ich klasyfikacja zależała od przyjętego modelu. Trochę inaczej mechanika określana jest w modelu MDA, inaczej w DDE, jeszcze inaczej w tetradzie Schella.Celem niniejszych zajęć jest nadanie teoretycznym rozważaniom praktycznego wymiaru. Wymyślenie mechaniki gry to dopiero początek pracy projektowej. To opracowanie reguł, balansowanie, kolejne iteracje, wprowadzanie zmian i poprawek stanowi większość czasu pracy projektantów. Dlatego tak ważne jest, żeby wiedzieć, czym mechanika gry jest, a czym nie. 

Jak się przygotować?

Aby przygotować się do niniejszych zajęć, należy dokładnie zapoznać się z 10 rozdziałem książki “The Art of Game Design”, który nosi tytuł “Some Elements are Game Mechanics”. Wsparciem będa tez uwagi zawarte w podręczniku “Gamebook”.

Schell, na potrzeby swojego wywodu, zdefiniował następujące kategorii mechaniki:

  1. mechaniki związane z przestrzenią;
  2. mechaniki związane z obiektami;
  3. mechaniki związane z możliwymi działaniami gracza;
  4. mechaniki jako zasady i procedury;
  5. mechaniki wymagające od gracza konkretnych umiejętności;
  6. mechaniki związane z losowością.

Przy okazji ich omawiania, warto wspomnieć o obiektach, atrybutach i stanach i relacjach pomiędzy nimi – czyli poruszyć temat gier jako systemów formalnych.

Szczególną uwagę można zwrócić na ostatni aspekt, czyli kwestię losowości. Jest ona wyjątkowo dobrze opisana, zawiera też przemyślany zestaw dobrych praktyk projektowania elementów losowych w grach.

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

Dzięki udziałowi w zajęciach:

  • Odbiorcy znają dobre praktyki projektowania zasad i mechanik gier.
  • Odbiorcy wiedzą, jak opisywać reguły i procedurę grania w grę.
  • Odbiorcy rozumieją zależności pomiędzy mechaniką gry a umiejętnościami gracza.

Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.

Warto zapamiętać!

Z angielskiego “key takeaways”, czyli kluczowe zagadnienia, które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu.

  • Mechaniki gry można rozumieć, interpretować na różne sposoby. Wieloaspektowa analiza nie tylko pozwala uniknąć błędów, ale też inspiruje i pozwala znaleźć zupełnie nowe, oryginalne rozwiązania.
  • Spisywanie reguł gry nie jest ani łatwe, ani przyjemne. Jest jednak jednym z lepszych sposobów na wyłapywanie “dziur” w designie gry.
  • Komponenty losowe występują w grach niezwykle często, ale ich analizie nie zawsze poświęca się dosyć czasu. Powinny być zaprojektowane tak, aby dawać fun z gry, ale nie gubić azymutu dobrego projektowania, jakim jest koncepcja znaczącego wyboru.