Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia onlineLekcja 45 min
Opis Celem wykładu jest wyposażenie uczestników w narzędzia do analizy, diagnozy i iteracyjnego ulepszania gier poprzez postrzeganie ich jako systemów formalnych oraz systemów interakcji gracza z grą. Szczególny nacisk położony jest na decyzje projektowe, pętle sprzężenia zwrotnego i błędy interakcji.
Materiały źródłowePodstawowe:

“Rules of Play” E.Zmmermann, K.Salen, rozdziały 5 “Systems” oraz 6 “Interactivity”
“Gamebook. Podręcznik 1: Theoria:, P.Milewski, M. Tymińska, rozdział 8 “Gry jako systemy” oraz rozdział 11 “Gry jako systemy interaktywne: pętle, łuki, anatomia wyboru i błędy interakcji.”

Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?

Każda gra jest systemem. Można ją przeanalizować na różne sposoby: jako system formalny, empiryczny oraz kulturowy. 

W pracy designera najważniejsze jest to pierwsze ujęcie, ponieważ stanowi podstawę do planowego rozwijania i ulepszania projektu. Gra potraktowana jako system formalny jest łatwa do opisania, zaś problemy z balansem czy rozgrywką można szybko zdiagnozować.

Taka ewaluacja projektu jest też przydatna do wykonania następnego kroku: analizy interaktywności całej gry.

Jak się przygotować?

Aby przygotować się do niniejszych zajęć, trzeba zapoznać się z wymienionymi w planie lekcji rozdziałami z książki “Rules of Play” oraz powrócić do wykorzystanego wcześniej 10 rozdziału książki “The Art of Game Design” i sekcji “Mechanic 2: Objects, Attributes, and States”. Polecamy też poświęcone temu zagadnieniu rozdziały z podręcznika “Gamebook”.

Pierwsza część wykładu powinna zawierać wyjaśnienie, czym są modele formalne oraz jak można opisywać w ten sposób gry. 

Model formalny gry odpowiada na pytania:

  • co istnieje w systemie?
  • jakie ma właściwości?
  • w jakich stanach może się znajdować?
  • jak elementy wpływają na siebie w czasie?

Dobrze też posłużyć popularnym tytułem jako przykładem i wyjaśnić, czym są:

  • obiekty
  • atrybuty
  • stany
  • dwu- i jednokierunkowe relacje.
  • reguły przejść między stanami
  • sprzężenia zwrotne (feedback loops)

Interakcja nie jest „nakładką” na system — jest sposobem, w jaki gracz wchodzi w relację z jego stanami i regułami.

Druga część zajęć powinna być powinna być skupiona na analizie anatomii wyboru oraz prezentacji czterech generalnych typów interakcji użytkowników z systemami. 

Cztery ogólne typy interakcji:

  • eksploracyjna (poznawanie stanów)
  • decyzyjna (wybór między alternatywami)
  • optymalizacyjna (zarządzanie zasobami)
  • ekspresyjna (wyrażanie stylu gry)

Kluczową częścią zajęć powinna być prezentacja i analiza pięciu stopni anatomii wyboru:

  1. Stan początkowy (game state before choice)
    Co wydarzyło się, zanim gracz podjął wybór? Jaki jest aktualny stan gry?
  2. Prezentacja opcji (affordances)
    W jaki sposób gra zaoferowała możliwe wybory graczowi?
  3. Decyzja gracza (input + mental model)
    Jak gracz dokonuje wyboru? Na podstawie jakich danych? Jak go manifestuje?
  4. Rezultat systemowy (state change)
    Jaki jest rezultat jego wyboru? Jak wpłynie na jego przyszłe decyzje?
  5. Komunikacja rezultatu (feedback)

W jaki sposób gra zakomunikowała graczowi rezultaty jego wyboru?

Ostatnia część wykładu to prezentacja błędów interakcji i ich analiza w kontekście zaprezentowanej wcześniej anatomii wyboru. Te błędy to:

  • poczucie arbitralności wyniku (nieczytelne reguły przejścia stanów)
  • brak pomysłu jak działać dalej (brak affordances)
  • brak zrozumienia co doprowadziło do wygranej lub przegranej (słaby feedback)
  • brak sygnału z gry, że działanie miało efekt (brak integracji decyzji)

Warto przedyskutować z użytkownikami to, jak powyższych błędów unikać dzięki analizie gier jako systemów.

Omawiając powyższe aspekty, warto odwoływać się do popularnych przykładów, również spoza gier video. Monopoly jest równie dobrym przykładem gry z błędami konstrukcyjnymi co niektóre odsłony gry Mass Effect.

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

Po zajęciach uczestnik:

  • potrafi zmodelować grę jako system formalny
  • potrafi zdiagnozować problemy interakcji
  • potrafi zaproponować iteracje systemowe, a nie ad hoc
  • rozumie konsekwencje dodawania nowych obiektów do systemu
  • potrafi znajdować inspirację do tworzenia gier i pracować kreatywnie analizując inne gry jako systemy oraz zgłębiając możliwe rodzaje interakcji pomiędzy grą, graczem, graczami i/lub zespołami.

Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.

Warto zapamiętać!

“key takeaways”, czyli kluczowe zagadnienia, które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu.

  • Projektant nie projektuje contentu — projektuje relacje i stany.  
  • Każda decyzja gracza jest przejściem między stanami systemu.  
  • Większość problemów w grach to problemy systemowe, nie fabularne.  
  • Dodanie nowego obiektu to najdroższa i najbardziej ryzykowna iteracja.