| zajęcia online | Lekcja 45 min |
| Opis | Celem wykładu jest wyposażenie uczestników w narzędzia do analizy, diagnozy i iteracyjnego ulepszania gier poprzez postrzeganie ich jako systemów formalnych oraz systemów interakcji gracza z grą. Szczególny nacisk położony jest na decyzje projektowe, pętle sprzężenia zwrotnego i błędy interakcji. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe: “Rules of Play” E.Zmmermann, K.Salen, rozdziały 5 “Systems” oraz 6 “Interactivity” “Gamebook. Podręcznik 1: Theoria:, P.Milewski, M. Tymińska, rozdział 8 “Gry jako systemy” oraz rozdział 11 “Gry jako systemy interaktywne: pętle, łuki, anatomia wyboru i błędy interakcji.” |
Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?
Każda gra jest systemem. Można ją przeanalizować na różne sposoby: jako system formalny, empiryczny oraz kulturowy.
W pracy designera najważniejsze jest to pierwsze ujęcie, ponieważ stanowi podstawę do planowego rozwijania i ulepszania projektu. Gra potraktowana jako system formalny jest łatwa do opisania, zaś problemy z balansem czy rozgrywką można szybko zdiagnozować.
Taka ewaluacja projektu jest też przydatna do wykonania następnego kroku: analizy interaktywności całej gry.
Jak się przygotować?
Aby przygotować się do niniejszych zajęć, trzeba zapoznać się z wymienionymi w planie lekcji rozdziałami z książki “Rules of Play” oraz powrócić do wykorzystanego wcześniej 10 rozdziału książki “The Art of Game Design” i sekcji “Mechanic 2: Objects, Attributes, and States”. Polecamy też poświęcone temu zagadnieniu rozdziały z podręcznika “Gamebook”.
Pierwsza część wykładu powinna zawierać wyjaśnienie, czym są modele formalne oraz jak można opisywać w ten sposób gry.
Model formalny gry odpowiada na pytania:
- co istnieje w systemie?
- jakie ma właściwości?
- w jakich stanach może się znajdować?
- jak elementy wpływają na siebie w czasie?
Dobrze też posłużyć popularnym tytułem jako przykładem i wyjaśnić, czym są:
- obiekty
- atrybuty
- stany
- dwu- i jednokierunkowe relacje.
- reguły przejść między stanami
- sprzężenia zwrotne (feedback loops)
Interakcja nie jest „nakładką” na system — jest sposobem, w jaki gracz wchodzi w relację z jego stanami i regułami.
Druga część zajęć powinna być powinna być skupiona na analizie anatomii wyboru oraz prezentacji czterech generalnych typów interakcji użytkowników z systemami.
Cztery ogólne typy interakcji:
- eksploracyjna (poznawanie stanów)
- decyzyjna (wybór między alternatywami)
- optymalizacyjna (zarządzanie zasobami)
- ekspresyjna (wyrażanie stylu gry)
Kluczową częścią zajęć powinna być prezentacja i analiza pięciu stopni anatomii wyboru:
- Stan początkowy (game state before choice)
Co wydarzyło się, zanim gracz podjął wybór? Jaki jest aktualny stan gry? - Prezentacja opcji (affordances)
W jaki sposób gra zaoferowała możliwe wybory graczowi? - Decyzja gracza (input + mental model)
Jak gracz dokonuje wyboru? Na podstawie jakich danych? Jak go manifestuje? - Rezultat systemowy (state change)
Jaki jest rezultat jego wyboru? Jak wpłynie na jego przyszłe decyzje? - Komunikacja rezultatu (feedback)
W jaki sposób gra zakomunikowała graczowi rezultaty jego wyboru?
Ostatnia część wykładu to prezentacja błędów interakcji i ich analiza w kontekście zaprezentowanej wcześniej anatomii wyboru. Te błędy to:
- poczucie arbitralności wyniku (nieczytelne reguły przejścia stanów)
- brak pomysłu jak działać dalej (brak affordances)
- brak zrozumienia co doprowadziło do wygranej lub przegranej (słaby feedback)
- brak sygnału z gry, że działanie miało efekt (brak integracji decyzji)
Warto przedyskutować z użytkownikami to, jak powyższych błędów unikać dzięki analizie gier jako systemów.
Omawiając powyższe aspekty, warto odwoływać się do popularnych przykładów, również spoza gier video. Monopoly jest równie dobrym przykładem gry z błędami konstrukcyjnymi co niektóre odsłony gry Mass Effect.
Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?
Po zajęciach uczestnik:
- potrafi zmodelować grę jako system formalny
- potrafi zdiagnozować problemy interakcji
- potrafi zaproponować iteracje systemowe, a nie ad hoc
- rozumie konsekwencje dodawania nowych obiektów do systemu
- potrafi znajdować inspirację do tworzenia gier i pracować kreatywnie analizując inne gry jako systemy oraz zgłębiając możliwe rodzaje interakcji pomiędzy grą, graczem, graczami i/lub zespołami.
Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.
Warto zapamiętać!
“key takeaways”, czyli kluczowe zagadnienia, które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu.
- Projektant nie projektuje contentu — projektuje relacje i stany.
- Każda decyzja gracza jest przejściem między stanami systemu.
- Większość problemów w grach to problemy systemowe, nie fabularne.
- Dodanie nowego obiektu to najdroższa i najbardziej ryzykowna iteracja.