Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia stacjonarneLekcja 45 min
Opis jednozdaniowyWykład poświęcony przebiegowi rozgrywki i jej strukturze, czyli pętlom, łukom i etapom życia gry.
Materiały źródłowePodstawowe

Gamebook zeszyt ćwiczeń 1: Theoria, M. Tymińska, P. Milewski, 2023, sekcja “Narzędzia”
https://popojutrze2.pl/gamebook/

Game Design Workshop, T. Fullerton, rozdział 5 “Working with System Dynamics”DodatkoweFlow in Games, J.Chen
https://www.jenovachen.com/flowingames/Flow_in_games_final.pdf
Czemu służy ta lekcjaPętle i łuki to podstawowe elementy każdej rozgrywki. Wyznaczają jej rytm, uczą gracza, jak grać w grę i jak wygrywać. Dzięki nim stale aktualizujemy mentalny model gry w naszej głowie. Są też odpowiedzialne za zjawisko immersji taktycznej i strategicznej. Stanowią podstawy komponent używany przy konstruowaniu struktur poziomów.Bez pętli i łuków nie ma gier.

Jak się przygotować?

Aby przygotować się do niniejszych zajęć, należy zapoznać się z literaturą przedmiotową i podzielić spotkanie na dwie główne części, poprzedzone wstępem teoretycznym.

Wstęp: Teoria Przepływu (Flow)

Zajęcia należy rozpocząć od objaśnienia, czym jest kanał flow (stan przepływu). Jest to kluczowa koncepcja w projektowaniu gier, opisująca stan między nudą (gdy wyzwanie jest zbyt łatwe) a lękiem/frustracją (gdy wyzwanie przewyższa umiejętności gracza). Projektant musi tak balansować trudność i przyrost umiejętności, aby utrzymać gracza wewnątrz tego kanału.

Część I: Pętle i łuki (Loops & Arcs)

Pierwsza, dłuższa część powinna być poświęcona roli pętli (loops) i łuków (arcs) w rozgrywce. Pętle (np. pętla walki, pętla zbierania surowców) budują nawyki i dają natychmiastową satysfakcję, podczas gdy łuki narracyjne i progresywne nadają sens długofalowym działaniom gracza.

Część II: Cykl poznawania i życia gry

Druga część powinna przedstawić powyższe komponenty w kontekście cyklu życia gracza wewnątrz produktu. Na ten proces składają się 4 kluczowe etapy:

  • Onboarding (Wprowadzenie) To moment pierwszego kontaktu z grą. Celem jest nie tylko nauka sterowania i podstawowych mechanik, ale przede wszystkim „sprzedanie” graczowi wizji świata i zachęcenie go do pozostania (tzw. hook). Dobry onboarding nie zasypuje gracza informacjami, lecz pozwala mu uczyć się poprzez działanie.
  • Scaffolding (Rusztowanie) Faza, w której gracz zna już podstawy, a projektant systematycznie wprowadza nowe mechaniki i wyzwania. Nazwa nawiązuje do „rusztowania” wspierającego gracza – gra oferuje pomoc i prowadzi za rękę, dopóki mechaniki nie zostaną w pełni przyswojone i zautomatyzowane.
  • Mastery (Mistrzostwo) Etap, w którym gracz doskonale rozumie systemy gry i potrafi je optymalizować. Wyzwania stają się trudniejsze, a gra wymaga kreatywnego łączenia poznanych wcześniej narzędzi. Gracz czuje sprawczość i satysfakcję z własnych umiejętności.
  • Endgame (Faza końcowa / Gra końcowa) Punkt, w którym główna linia fabularna lub podstawowy system progresji dobiega końca. Endgame skupia się na utrzymaniu zaangażowania najbardziej lojalnych graczy poprzez bardzo trudne wyzwania (rajdy), tryby kompetetywne (PvP) lub aspekty społecznościowe i kolekcjonerskie.

Podsumowanie i dyskusja

Jeśli na zajęciach starczy na to czasu, warto przeprowadzić dyskusję na temat tego, czy branży gier opłaca się dobrze zaprojektowany „endgame”. Czy inwestycja w treść, którą zobaczy tylko niewielki procent najbardziej wytrwałych graczy, ma uzasadnienie biznesowe i wizerunkowe? 😉

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

Dzięki udziałowi w zajęciach:

  • Odbiorcy poznają jaką rolę pełnią i jak działają łuki, pętle i inne struktury rozgrywki.
  • Odbiorcy dowiadują się, czym są fazy życia gry i co charakteryzuje rozgrywkę w każdej z nich.

Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.

Warto zapamiętać!

Z angielskiego “key takeaways”, czyli kluczowe zagadnienia, które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu.

  • Pętle w grach są odzwierciedleniem klasycznych sprzężeń behawioralnych.
  • Pętla, która niczego nie uczy, powinna być usunięta z projektu.
  • Powszechność dobrego endgamu w grach  = zadowoleni gracze wierni ukochanym tytułom + kryzys w gamedevie.