| zajęcia online | Lekcja 90 min |
| Opis jednozdaniowy | Warsztat poświęcony iteracyjnemu procesowi tworzenia koncepcji gry, skupiony na potrzebach gracza i szybkim prototypowaniu rozwiązań. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe The Art of Game Design, J. Schell, rozdział 2 The Designer Creates an Experience” The Double Diamond, Design Council https://www.designcouncil.org.uk/our-resources/the-double-diamond/ The Design Thinking Toolbox, M. Lewrick, P. Link, L. Leifer Game Design Workshop, T. Fullerton: Rozdział 6 „Conceptualizing Your Game”, Rozdział 7 „Prototyping” oraz Rozdział 9 „Playtesting” Dodatkowe The Design Thinking Playbook, M. Lewrick, P. Link, L. Leifer Laboratorium Design Thinking https://design-lab.pl/ |
| Czemu służy ta lekcja | Design Thinking (DT) to metoda tworzenia innowacji oparta na głębokim zrozumieniu użytkownika (gracza). W gamedevie pozwala uniknąć tworzenia gier „dla nikogo” i pomaga szybko zweryfikować, czy dany pomysł jest grywalny (fun), zanim zainwestuje się w niego duże środki. Lekcja uczy empatii wobec odbiorcy oraz akceptacji porażki jako elementu procesu (szybkie testowanie). |
Jak się przygotować?
Zajęcia w formie webinaru wymagają przygotowania bogatej prezentacji wizualnej, która zastąpi fizyczne obcowanie z prototypem. Należy przygotować:
- Prezentację ze studiami przypadku (np. jak powstawały znane gry dzięki iteracji).
- Narzędzia do interakcji na żywo (np. Mentimeter do szybkich ankiet, Slido do pytań Q&A).
- Gotowy przykład „tablicy procesowej” (np. w Miro), którą prowadzący będzie uzupełniał na oczach widzów w ramach demonstracji.
Wstęp: Mindset Projektanta (15 min)
Zajęcia należy rozpocząć od objaśnienia, że Design Thinking to nie zestaw narzędzi, a sposób myślenia (mindset). Należy podkreślić przejście od projektowania „mechanik dla mechanik” do projektowania „doświadczeń dla człowieka”. Warto tu przywołać cytat: „Gracz nie kupuje gry, tylko lepszą wersję samego siebie wewnątrz tej gry”.
Część I: Fundamenty – Empatia i Definiowanie (25 min)
W tej części wykładowca tłumaczy, jak zrozumieć gracza bez zgadywania.
- Analiza persony: Omówienie, jak tworzyć profil gracza (psychografia, motywacje).
- Problem Statement: Wyjaśnienie, jak poprawnie zdefiniować wyzwanie projektowe (np. „Jak sprawić, by gracz poczuł dreszcz ryzyka bez frustracji?”).
- Demonstracja: Prowadzący pokazuje na ekranie wypełnioną Mapę Empatii dla konkretnego gatunku gry.
Część II: Proces Kreatywny – Ideacja i Prototypowanie (30 min)
Skupienie na tym, jak generować i selekcjonować pomysły.
- Techniki generowania idei: Omówienie metod takich jak „Brainstorming”, „Crazy 8s” czy „Reverse Thinking”.
- Kultura prototypowania: Wyjaśnienie różnicy między prototypem a demo. Dlaczego w gamedevie „brzydki” prototyp (paper/grey-box) jest lepszy niż dopracowana grafika na wczesnym etapie?
- Case study: Prezentacja zdjęć lub filmów z wczesnych, papierowych prototypów znanych hitów (np. wczesne testy Portal czy Dead Cells).
Część III: Weryfikacja – Testowanie i Feedback (20 min)
Ostatnia część wykładu poświęcona jest zderzeniu koncepcji z rzeczywistością.
- Zasady testowania: Jak obserwować gracza, by nie sugerować mu rozwiązań. Rola „głośnego myślenia” (Think Aloud Protocol).
- Iteracja: Wyjaśnienie, że feedback to nie krytyka, a paliwo do zmian. Jak czytać dane z testów i co zmieniać w koncepcji gry.
Podsumowanie i dyskusja
Zakończenie wykładu sesją pytań i odpowiedzi (Q&A). Warto rzucić tezę do przemyślenia: „Czy Design Thinking zabija kreatywność, narzucając jej ramy, czy wręcz przeciwnie – pozwala jej rozkwitnąć tam, gdzie jest to potrzebne?”.
Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?
Dzięki udziałowi w zajęciach:
- Odbiorcy poznają strukturę procesu Design Thinking (5 etapów).
- Odbiorcy poznają zasady pracy z grafem Double Diamond
- Odbiorcy zrozumieją znaczenie empatii w projektowaniu gier.
- Odbiorcy dowiedzą się, dlaczego szybkie prototypowanie (fail fast) oszczędza budżet i czas w produkcji gier.
Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.
Warto zapamiętać!
Z angielskiego “key takeaways”, czyli kluczowe zagadnienia, które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu.
- Design Thinking to proces, nie zdarzenie: To ciągła pętla ulepszania gry.
- Zabijaj swoje kochanie (Kill your darlings): Jeśli testy pokazują, że mechanika nie działa, odrzuć ją, nawet jeśli ją uwielbiasz.
- Prototyp to pytanie: Buduj tylko to, co jest niezbędne, by uzyskać odpowiedź na konkretne pytanie projektowe.