Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

zajęcia stacjonarneLekcja 45 min.
Opis jednozdaniowyLekcja poświęcona roli narrative designera jako architekta przestrzeni i systemów, które pozwalają graczowi doświadczać i współtworzyć opowieść w sposób nieliniowy.
Materiały źródłowePodstawowe:

Henry Jenkins, Game Design as Narrative Architecture, 2004.
https://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-As-Narrative-Architecture.pdf

Reagan et al., The emotional arcs of stories are dominated by six basic shapes, EPJ Data Science, 2016.
https://link.springer.com/article/10.1140/epjds/s13688-016-0093-1

Lee Sheldon, Character Development & Storytelling for Games, 2004.

Christopher Vogler, The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers, 2007.

Dodatkowe:

Tami Cowden, The Complete Writer’s Guide to Heroes and Heroines: Sixteen Master Archetypes, 2000.

Victoria Lynn Schmidt, 45 Master Characters: Mythic Models for Creating Original Characters, 2001.

Carolyn Handler Miller, Digital Storytelling: A Creator’s Guide to Interactive Entertainment, 2008.
Czemu służy ta lekcjaNarrative design w grach wideo to dyscyplina wykraczająca daleko poza tradycyjne pisanie scenariuszy czy dialogów. To proces budowania złożonej „architektury narracyjnej”, w której świat gry, mechaniki systemowe oraz sprawczość gracza stają się równorzędnymi nośnikami opowieści. Celem lekcji jest uświadomienie uczestnikom, że projektant narracji pełni rolę architekta doświadczeń, który tworzy warunki, by gracz mógł historię samodzielnie odkrywać i współtworzyć. Skupimy się na przejściu od narracji linearnej do struktur nieliniowych, wykorzystując przestrzeń jako „pałac pamięci” oraz systemy reagujące na decyzje gracza. Ważnym elementem zajęć jest zrozumienie uniwersalnych wzorców emocjonalnych, które – jak dowodzą badania „big data” nad literaturą – stanowią fundament każdej angażującej opowieści, niezależnie od medium. Dzięki temu projektanci mogą świadomie zarządzać trajektorią uczuć gracza, łącząc mechanikę z głęboką strukturą narracyjną.

Jak się przygotować?

Zapoznaj się z artykułem Henry’ego Jenkinsa o architekturze narracyjnej oraz materiałem Reagan et al. dotyczącym sześciu podstawowych kształtów opowieści. Przygotuj przykład gry, w której historia nie jest opowiadana głównie przez przerywniki filmowe, ale przez przedmioty i wygląd lokacji (np. Gone Home, BioShock, The Last of Us). Zastanów się nad momentem w dowolnej grze, w którym poczułeś/aś, że Twój wybór realnie zmienił bieg historii lub wpłynął na Twoje emocje – postaraj się wpleść własne doświadczenia w wykład jako przykłady do wspólnej analizy.

Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?

Dzięki udziałowi w zajęciach:

  • Odbiorcy znają różnicę między tradycyjnym storytellingiem a narrative designem, rozumiejąc, że w grach autor projektuje systemy, a nie tylko spisuje fabułę.
  • Odbiorcy potrafią zidentyfikować i opisać cztery typy narracji wg Jenkinsa: przestrzenie ewokatywne, narracje wbudowane, uruchamianie historii oraz narracje emergentne.
  • Odbiorcy znają sześć podstawowych łuków emocjonalnych zidentyfikowanych przez zespół Reagana: „Od nędzy do pieniędzy” (wznoszenie), „Tragedia” (upadek), „W dołku” (upadek-wznoszenie), „Ikar” (wznoszenie-upadek), „Kopciuszek” (wznoszenie-upadek-wznoszenie) oraz „Edyp” (upadek-wznoszenie-upadek).
  • Odbiorcy wiedzą, jak stosować struktury fabuł rozgałęzionych (branching paths) i potrafią zarządzać ich złożonością poprzez techniki takie jak „pozorny wybór” czy „bariery”.
  • Odbiorcy rozumieją koncepcję „kluczowej linii fabularnej” (critical story path) i potrafią oddzielić niezbędne działania fabularne od aktywności opcjonalnych.

Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.

Warto zapamiętać!

Z angielskiego “key takeaways”, czyli kluczowe zagadnienia, które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu.

  • Bądź architektem, nie tylko pisarzem: Według Henry’ego Jenkinsa, projektant gier to „narracyjny architekt”, który projektuje przestrzeń tak, by gracz mógł w niej samodzielnie odkrywać i aktywować historię.
  • Opowieść ma swój kształt emocjonalny: Zgodnie z badaniami Reagan et al., historie opierają się na sześciu podstawowych łukach emocjonalnych, które stanowią cegiełki budujące nawet najbardziej złożone narracje.
  • Projektuj narrację przez otoczenie: Zgodnie z modelem environmental storytelling, przedmioty i lokacje w grze mogą pełnić funkcję „narracji wbudowanej”, opowiadając o wydarzeniach z przeszłości bez użycia słów.
  • Zarządzaj strukturą rozgałęzień: Według C.H. Miller, aby uniknąć chaosu w fabułach nieliniowych, należy stosować mechanizmy takie jak „sznur pereł”, gdzie gracz ma swobodę wewnątrz etapów, ale musi zrealizować kluczowe cele, by ruszyć dalej.
  • Wybory muszą mieć wagę: Skuteczny narrative design opiera się na sprawczości gracza – każda znacząca decyzja powinna być odnotowana przez system i mieć swoje konsekwencje w świecie gry (tzw. meaningful play).
  • Emocje napędzają sukces: Badania dowodzą, że konkretne trajektorie emocjonalne (np. Ikar czy Edyp) cieszą się statystycznie większym zainteresowaniem odbiorców, co warto brać pod uwagę przy planowaniu tempa (a być może komercyjnego sukcesu) gry.