| zajęcia stacjonarne | Lekcja 45 min. |
| Opis jednozdaniowy | Wykład poświęcony jest problematyce zaangażowania graczy w grę, bodźcom i rozwiązaniom, które je wzmacniają oraz osłabiają. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe: “Rules of Play” E.Zmmermann, K.Salen rozdział 5 “Games as Systems”. “The Art of Game Design”, Jesse Schell, rozdział 9 “the Experience is in the Player’s Mind”. “Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo” P. Kubiński https://apcz.umk.pl/Nowe_Media/article/view/NM.2014.007/5698 Gordon Calleja, Revising Immersion: A Conceptual Model for the Analysis of Digital Game Involvement, Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07312.10496.pdf Piotr Kubiński, Immersion vs. Emersive Effects in Videogames, in: „Engaging with Videogames: Play, Theory, and Practice”, ed. Dawn Stobbart, Monica Evans (Oxford: Inter-Disciplinary Press, 2014), p. 133-141. https://www.academia.edu/11676879/Immersion_vs_Emersive_Effects_in_Videogames Piotr Kubiński, Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo, „Nowe Media” nr 1(5)/2014, s. 161-176. https://www.academia.edu/13324667/Emersja_antyiluzyjny_wymiar_gier_wideo Aleksandra Prokopek, Avant-Garde, Emergency, and Digital Games Discourse, Przegląd Kulturoznawczy NrR 4 (54) 2022, s. 570–584 https://bibliotekanauki.pl/articles/61259502 Dodatkowe: “Postmodernism and the Three Types of Immersion” E.Adams http://designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm |
| Czemu służy ta lekcja | Kategorie immersji i emmersji są cechami charakterystycznymi nowych mediów, które szczególnie rozwiniętą formę uzyskały w grach wideo. Immersja odnosi się do zmysłowego zanurzenia w świecie gry. Immersja opiera się na różnych mechanizmach: zaangażowanie performatywne – poprzez podejmowanie działań przez gracza w świecie gry (wykonywanie zadań, questów itp)afektywne – poprzez emocje, które budzą np. postacie, miejsca, przedmioty spotykane w grze;wspólnotowe – oparte na działaniach społecznych takich jak kreowanie np gildii, drużyn itp.narracyjne – następuje poprzez fabułę danej gry;przestrzenne przez ciekawy świat, który zachęca do eksploracji. Natomiast emmersja jest odwrotnością tego stanu rzeczy i obejmuje wszystkie momenty wytrącania graczy ze stanu zanurzenia. Może przybierać formy: technicznej deziluzji (np. błędy i glitche w grze), dystansu ironicznego (ironiczne nawiązania do świata gry lub innych mediów spoza gry), burzenie czwartej ściany (np. bezpośrednie zwracanie się postaci gry do gracza siedzącego przed ekranem) , gra sytuacją narracyjną itp. Celem zajęć jest zapoznanie uczestników z podstawowymi mechanizmami immersji i emmersji wykorzystywanymi we współczesnych grach wideo oraz pokazanie jak świadomie stosować je w swoich projektach |
Jak się przygotować?
Zapoznaj się z tekstami zamieszczonymi w sekcji materiały źródłowe. Następnie wyszukaj przykłady gier, w których zostały wykorzystane omawiane mechanizmy. Znajdź przykłady gier awangardowych, które celowo przełamują schematy (np. poprzez nietypową logikę jak w Superliminal lub polityczny przekaz jak w Darfur Is Dying). Swoje pomysły przedstaw na forum grupy i przedyskutuj z innymi
Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?
Dzięki udziałowi w zajęciach uczestnik zajęć:
- Odbiorcy znają definicje takich pojęć jak magiczny krąg, immersja, emersja, stan flow oraz „stan zagrożenia” (emergency) rozumiany jako brak świadomości kryzysów we współczesnym świecie.
- Odbiorcy wiedzą, jakie elementy w grach wywołują stan immersji (m.in. zaangażowanie performatywne, afektywne, wspólnotowe) oraz rozumieją, że nadmierny flow może stać się narzędziem „kiczu”, usypiającym czujność gracza wobec mechanizmów systemu.
- Odbiorcy wiedzą, jakie elementy w grach wywołują stan emmersji, takie jak techniczna deziluzja, burzenie czwartej ściany czy strategie awangardowe: zakłócanie przepływu (flow disruption) oraz model nie-immersyjny.
- Odbiorcy potrafią świadomie zarządzać emersją w swoich projektach, stosując technikę gier „nieorganicznych”, która poprzez szok poznawczy zmusza gracza do przewartościowania dotychczasowych założeń o regułach gry.
Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.
Warto zapamiętać!
Z angielskiego “key takeaways”, czyli kluczowe zagadnienia, które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu.
- Dopasuj typ immersji do celu: Zaangażowanie gracza można budować na wielu płaszczyznach – od narracyjnej i przestrzennej po afektywną – aby stworzyć głębokie, zmysłowe zanurzenie w świecie gry.
- Emersja to narzędzie, nie błąd: Świadome wykorzystanie dystansu ironicznego lub burzenia czwartej ściany pozwala wytrącić gracza z automatyzmu percepcji i zwrócić jego uwagę na sztuczność systemu gry.
- Awangarda jako siła uświadamiająca: Gry awangardowe pełnią funkcję „siły estetycznej”, która poprzez szok ma odświeżyć poczucie rzeczywistych zagrożeń i kryzysów, ignorowanych przez mainstreamowy przemysł gier.
- Stosuj strategie „nieorganiczne”: Projektowanie momentów, w których sprawdzone mechaniki nagle zawodzą, pozwala na stworzenie dzieła nieorganicznego, które neguje harmonię całości i pobudza krytyczne myślenie.
- Unikaj pułapek historycznej awangardy: Współczesne strategie awangardowe w grach powinny być „rekonfigurowane” tak, aby unikać elitaryzmu i hermetyczności, promując zamiast tego różnorodność tożsamościową (np. queer) oraz otwartość na gracza.