| zajęcia stacjonarne | Lekcja 45 min. |
| Opis jednozdaniowy | Lekcja poświęcona zagadnieniu dwustronnej komunikacji pomiędzy grami a światem zewnętrznym. Stanowi też wprowadzenie do tematyki gier poważnych, tzw. serious games i games with social impact |
| Materiały źródłowe | PodstawoweGamebook podręcznik 1: Theoria, M. Tymińska, P. Milewski, Rozdział 16. “Gra jako metafory”Gamebook podręcznik 2: Praxis, P. Milewski, rozdział 6. “Od gier rozrywkowych do pozarozrywkowych: projektowanie gier użytkowych”Gamebook podręcznik 2: Praxis, P. Milewski, rozdział 11 “Gry poważne”Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, I. Bogost, rozdziały:nr 1 “Procedural Rhetoric”,nr 4 “Digital Democracy”,nr 9 “Values and aspirations”,nr 11 “Purposes of persuasion”. |
| Czemu służy ta lekcja | Dobrze zaprojektowana gra nie wykorzystuje konkretnej tematyki jedynie jako warstwy estetycznej. Od szachów po gry z serii GTA, z wyjątkiem abstrakcyjnych gier logicznych, wszystkie pozostałe gry w większym lub mniejszym stopniu są metaforą lub symulacją: procesów, zjawisk, sekwencji zdarzeń. Właśnie dzięki temu, szczególnie podczas pierwszych faz rozgrywki, z łatwością tworzymy mentalne modele systemów formalnych, które reprezentują. Projektantom i projektantkom gier otwiera to również drogę do tworzenia gier z pozarozrywkowym zacięciem. Takich, które oprócz frajdy, uczą, uświadamiają, uwrażliwiają i pozwalają osiągnąć konkretne cele. |
Jak się przygotować?
Zapoznaj się z tekstami zamieszczonymi w sekcji materiały źródłowe. Zajęcia rozpocznij ood omówienia retoryk proceduralnych. Jeśli możesz, do dalszej części zajęć przygotuj znane ci przykłady obrazujące konkretne typy gier poważnych, edukacyjnych i biznesowych.
Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?
Dzięki udziałowi w zajęciach uczestnik zajęć:
- Odbiorcy dowiadują się, czym są retoryki proceduralne według Iana Bogosta i jak stosować je w procesie projektowania gier, aby przekonywać graczy poprzez modele procesowe i zasady, a nie tylko warstwę audiowizualną.
- Odbiorcy poznają cztery główne rodziny gier poważnych: gry budujące świadomość i odpowiedzialność społeczną, rozwijające kompetencje społeczne, kształtujące empatię poznawczą oraz służące procesowaniu kolektywnemu.
- Odbiorcy poznają podstawy procesu projektowania gier poważnych, w tym metodykę analizy problemu i odbiorcy za pomocą narzędzi takich jak SGVPC (Serious Game Value Proposition Canvas) oraz SGSC (Serious Game Solution Canvas).
Powyższe efekty kształcenia to minimum wiedzy i/lub umiejętności, jakie muszą zostać przekazane podczas zajęć.
Warto zapamiętać!
Z angielskiego “key takeaways”, czyli kluczowe zagadnienia, które powinny zostać przyswojone przez odbiorców kursu.
- Gry to mechaniczne metafory: Zgodnie z zasadą „show, don’t tell”, gry wideo pozwalają wyrażać skomplikowane idee poprzez bezpośrednie doświadczenie i interakcję, co czyni je potężniejszymi od mediów pasywnych.
- Retoryka proceduralna jako narzędzie perswazji: Według Iana Bogosta, retoryka proceduralna to sposób mówienia o świecie za pomocą zasad i warunków gry, co pozwala na modelowanie i krytykę rzeczywistych systemów społecznych czy politycznych.
- Temat jest kluczowym bohaterem: W projektowaniu gier poważnych centralnym punktem jest poruszane zagadnienie (temat), a sukces projektu zależy od atrakcyjnego przedstawienia problemu, nawet jeśli wiąże się to z trudnymi emocjami.
- Dyskomfort bywa wartością: Fakt, że gra jest „nieprzyjemna” w odbiorze, nie oznacza, że jest „niefajna” – gry poważne często bazują na „wbiciu szpili”, aby brutalnie poszerzyć empatię poznawczą gracza.
- Skuteczność wymaga analizy: Projektowanie gier pozarozrywkowych to w dużej mierze praca badawcza, wymagająca dogłębnego zrozumienia barier stojących na drodze do realizacji celu społecznego oraz motywacji odbiorców.