| Warsztat | Lekcja 45 min. |
| Opis jednozdaniowy | Celem zajęć jest przedstawienie zaawansowanych metod zarządzania projektami z naciskiem na zarządzanie projektem gry. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe: “Game Design Workshop”, T.Fullerton rozdział 13 Opcjonalne: “The Toyota Way” J.K. Liker, rozdział 4 Model Spiralny https://pl.wikipedia.org/wiki/Model_spiralny “Learning Agile” A. Stellman, J. Greene, rozdziały 2-4 oraz 9 The Agile Manifesto https://agilemanifesto.org/iso/pl/manifesto.html https://www.linkedin.com/pulse/agile-vs-waterfall-optimizing-project-management-game-mifsud-2ia6f/ |
Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?
Model kaskadowy to dobre „wejście” w temat zarządzania projektami. Druga lekcja, dotycząca metod stosowanych obecnie w branży IT, ma na celu zapoznanie uczestników ze słowami-kluczami i procesami specyficznymi dla gamedevu.
Jak się przygotować?
Najważniejsze będzie przeczytanie wskazanego rozdziału z książki T. Fullerton i oparcie na nim głównej części zajęć, skupiając szczególną uwagę na poszczególnych etapach projektu.
Jednocześnie warto potraktować temat szerzej – z lektur dodatkowych można wyciągnąć te elementy, które prowadzący uzna za najbardziej istotne. Warto porównać różnice pomiędzy modelem kaskadowym, a zwinnym, i przedyskutować z uczestnikami wady i zalety obu rozwiązań. Albo wykorzystać karteczki post-it, jako wizualizację kanbana pochodzącego z lat 40., jako dowód na to, że “stare” metody mogą sprawdzać się i dziś.
Jaką wiedzę należy przekazać w trakcie zajęć?
Po zajęciach uczestnicy:
- wiedzą, które zasady zarządzania projektami IT mają bezpośrednie zastosowanie w projektowaniu gier,
- rozumieją, na czym polega model spiralny oraz jak działa podejście zwinne,
- potrafią zamienić pomysły z etapu ideacji na zestaw konkretnych, zaplanowanych działań,
- wiedzą, że metodę zarządzania należy dopasować do projektu.
Warto zapamiętać!
„Key takeaways” – czyli najważniejsze punkty, które uczestnicy powinni wynieść z zajęć.
- Kluczową cechą projektów gier jest iteracyjność procesu, w którym jego główne etapy mają wyznaczone kamienie milowe (milestones), jako cele do zrealizowania.
- Im bardziej zaawansowana jest praca nad grą, tym wyższe jest ryzyko wprowadzania znaczących zmian zmieniających zakres projektu.
- Burn-down chart jest dobrym narzędziem do wizualizowania postępów w projekcie względem czasu, który w nim pozostał.