Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

2.2TT4PM
Cykl produkcyjny gry i szacowanie ryzyka część I

Zajęcia onlineWebinar 45min
Opis jednozdaniowyWebinar ma na celu przedstawienie poszczególnych etapów pracy nad grą w kontekście ryzyka występującego w każdej fazie procesu iteracyjnego, od ideacji, przez pre-produkcję, produkcję, post-produkcję/QA do premiery i późniejszego utrzymywania produktu.
Materiały źródłowePodstawowe:

“The Game Production Handbook”, H. Maxwell Chandler, https://books.google.pl/books?id=laiOw5WkdEcC&lpg=PP2&ots=WiNs9GtViI&dq=game%20development%20production&lr&pg=PR8#v=onepage&q=game%20development%20production&f=false, rozdział 1 – Game Production Overview, 17 – Production Cycle, 18 – Production Techniques

“A Playful Production Process For Game Designers (and Everyone), R. Lemarchand, rozdziały 19, 20, 21

Dodatkowe:

“The Game Production Handbook”, H. Maxwell Chandler, https://books.google.pl/books?id=laiOw5WkdEcC&lpg=PP2&ots=WiNs9GtViI&dq=game%20development%20production&lr&pg=PR8#v=onepage&q=game%20development%20production&f=false, rozdział 14 – Game Concept, 15 – Game Requirements, 16 – Game Plan,

“Risk Management in Portfolios, Programs, and Projects: A Practice Guide”, Project Management Institute,

Kurs “Insurance and risk management”, KCA University:
https://www.studocu.com/row/document/kca-university/insurance-and-risk-management/lecture-4-risk-management-strategies/10142252 

“Agile Game Development with Scrum”, Clinton Keith, p.260 (rozdział o zarządzaniu ryzykiem)

“Game Design Workshop”, T. Fullerton, rozdział 9.

Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?

Skuteczne zarządzanie harmonogramem wymaga pełnego zrozumienia cyklu życia gry – od koncepcji i preprodukcji, aż po fazę wsparcia po premierze, obejmującą tworzenie roadmapy, aktualizacji i dodatków. Kluczową umiejętnością w tym procesie jest ciągła analiza ryzyka oraz sprawne reagowanie na przeszkody, co pozwala na zachowanie ciągłości produkcji mimo nieprzewidzianych trudności. Część I webinaru kładzie nacisk na początkowe fazy cyklu, by móc identyfikować zagrożenia zanim przejdziemy do fazy produkcji.

Jak się przygotować

Podstawą merytoryczną dla prowadzącego są wybrane rozdziały książki Maxwella Chandlera oraz Richarda Lemancharda. Lektura tych materiałów pozwoli na praktyczne przedstawienie problematyki planowania i identyfikacji zagrożeń. Wiedzę tę można poszerzyć o opcjonalne zasoby (np. kursy PMI czy Agile Game Development). 

Ważne jest podkreślenie, jak istotne jest w kontekście zarządzania ryzykiem, są rezultaty poszczególnych etapów projektu. Skupiając się w części I na preprodukcji, warto jest omówić istotność zakresu projektu w kontekście vertical slice i game design macro. 

Jaką wiedzę należy przekazać

Po zajęciach uczestnicy: 

  • wiedzą, czym charakteryzują się poniższe fazy cyklu produkcyjnego gry i jakie niosą za sobą ryzyko:
    • Ideacja:
      • Tworzenie pomysłu na grę, badania rynku, określenie grupy docelowej.
      • Ryzyko: Niewystarczająco dopracowany pomysł lub brak zgodności z oczekiwaniami odbiorców.
    • Preprodukcja:
      • Tworzenie GDD, proof-of-concept, wstępne prototypowanie, planowanie zasobów.
      • Ryzyko: Zbyt ambitny zakres projektu, niewłaściwe technologie.
  • potrafią wskazać jakie czynniki technologiczne, ludzkie, czy harmonogramowe występują jako zagrożenia na tych etapach i przedstawić je na macierzy ryzyka (Risk Matrix)
  • identyfikują zadania „Must-have” oraz „Nice-to-have”, które mogą wpływać na harmonogram projektu (Critical Path Method).

Warto zapamiętać

„Key takeaways” – czyli najważniejsze punkty, które uczestnicy powinni wynieść z zajęć.

  • Ryzyko monitorujemy cały czas: Zarządzanie zagrożeniami nie kończy się na etapie planowania. To proces, który trwa przez cały cykl życia gry – od pierwszego pomysłu aż po wsparcie po premierze.
  • Plan to nie wszystko: Nawet najlepszy harmonogram nie zapobiegnie wszystkim problemom, ale pozwoli znacznie ograniczyć ich liczbę. Trzeba być przygotowanym na to, że nie wszystko pójdzie zgodnie z założeniami.
  • Zespół jest najważniejszy: Produkcja gry to praca z ludźmi, a nie tylko zarządzanie tabelkami. Wysoka motywacja i dobre relacje w zespole są tak samo kluczowe dla sukcesu, jak budżet czy nowoczesna technologia.
  • Adaptacja do zmian: Branża gier jest bardzo dynamiczna. Umiejętność szybkiego dostosowania się do nowych wymagań rynkowych czy technicznych to jedna z najcenniejszych kompetencji twórcy.