Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

2.3TT4PM
Cykl produkcyjny gry i szacowanie ryzyka część II

Zajęcia onlineWebinar 45min
Opis jednozdaniowyWebinar ma na celu przedstawienie poszczególnych etapów pracy nad grą w kontekście ryzyka występującego w każdej fazie procesu iteracyjnego, od ideacji, przez pre-produkcję, produkcję, post-produkcję/QA do premiery i późniejszego utrzymywania produktu.
Materiały źródłowePodstawowe:

“The Game Production Handbook”, H. Maxwell Chandler, https://books.google.pl/books?id=laiOw5WkdEcC&lpg=PP2&ots=WiNs9GtViI&dq=game%20development%20production&lr&pg=PR8#v=onepage&q=game%20development%20production&f=false, rozdział 1 – Game Production Overview, 17 – Production Cycle, 18 – Production Techniques,  

“10 seminal game postmortems every developer should read”, Alex Wawro, oraz podlinkowane w tekście artykuły z postmortem konkretnych gier, z naciskiem na sekcje “What went right” i “What went wrong”,   https://www.gamedeveloper.com/audio/10-seminal-game-postmortems-every-developer-should-read

“A Playful Production Process For Game Designers (and Everyone), R.Lemarchand, rozdziały 32, 33, 36

Dodatkowe:

“The Game Production Handbook”, H. Maxwell Chandler, https://books.google.pl/books?id=laiOw5WkdEcC&lpg=PP2&ots=WiNs9GtViI&dq=game%20development%20production&lr&pg=PR8#v=onepage&q=game%20development%20production&f=false, rozdział 14 – Game Concept, 15 – Game Requirements, 16 – Game Plan,

“Risk Management in Portfolios, Programs, and Projects: A Practice Guide”, Project Management Institute,

Kurs “Insurance and risk management”, KCA University:
https://www.studocu.com/row/document/kca-university/insurance-and-risk-management/lecture-4-risk-management-strategies/10142252 

“Agile Game Development with Scrum”, Clinton Keith, p.260 (rozdział o zarządzaniu ryzykiem)

“Game Design Workshop”, T. Fullerton, rozdział 13.

Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?

Skuteczne zarządzanie harmonogramem wymaga pełnego zrozumienia cyklu życia gry – od koncepcji i preprodukcji, aż po fazę wsparcia po premierze, obejmującą tworzenie roadmapy, aktualizacji i dodatków. Kluczową umiejętnością w tym procesie jest ciągła analiza ryzyka oraz sprawne reagowanie na przeszkody, co pozwala na zachowanie ciągłości produkcji mimo nieprzewidzianych trudności. Część II webinaru kładzie nacisk na zarządzanie kryzysowe w fazie pełnej produkcji, optymalizację harmonogramu i wyciąganie wniosków z błędów.

Jak się przygotować

Podstawą merytoryczną dla prowadzącego są wybrane rozdziały książki Maxwella Chandlera oraz Richarda Lemancharda. Lektura tych materiałów pozwoli na praktyczne przedstawienie problematyki planowania i identyfikacji zagrożeń. Wiedzę tę można poszerzyć o opcjonalne zasoby (np. kursy PMI czy Agile Game Development). 

Ważne jest podkreślenie, jak istotne jest w kontekście zarządzania ryzykiem, są rezultaty poszczególnych etapów projektu. Skupiając się w części II na produkcji, warto sięgnąć po postmortem, by pokazać wnioski znanych twórców z ich własnej pracy nad grami. 

Jaką wiedzę należy przekazać

Po zajęciach uczestnicy: 

  • wiedzą, czym charakteryzują się poniższe fazy cyklu produkcyjnego gry i jakie niosą za sobą ryzyko:
  • Produkcja:
    • Tworzenie zawartości gry, kodowanie, testowanie na bieżąco.
    • Ryzyko: Opóźnienia w dostarczeniu elementów gry, błędy w kodzie, złe zarządzanie zespołem.
  • Postprodukcja i wydanie gry:
    • Ostateczne testy, certyfikacje platform, marketing, dystrybucja.
    • Ryzyko: Problemy z optymalizacją, brak przygotowania na reakcje graczy.
  • [OPCJONALNIE] Wsparcie po premierze:
    • Łatanie błędów, tworzenie DLC, roadmapa aktualizacji.
    • Ryzyko: Negatywne opinie graczy, niewystarczające zasoby.
  • potrafią wskazać jakie czynniki technologiczne, ludzkie, czy harmonogramowe występują jako zagrożenia na tych etapach i przedstawić je na macierzy ryzyka (Risk Matrix)
  • identyfikują zadania „Must-have” oraz „Nice-to-have”, które mogą wpływać na harmonogram projektu (Critical Path Method).

Warto zapamiętać

„Key takeaways” – czyli najważniejsze punkty, które uczestnicy powinni wynieść z zajęć.

  • Ryzyko monitorujemy cały czas: Zarządzanie zagrożeniami nie kończy się na etapie planowania. To proces, który trwa przez cały cykl życia gry – od pierwszego pomysłu aż po wsparcie po premierze.
  • Plan to nie wszystko: Nawet najlepszy harmonogram nie zapobiegnie wszystkim problemom, ale pozwoli znacznie ograniczyć ich liczbę. Trzeba być przygotowanym na to, że nie wszystko pójdzie zgodnie z założeniami.
  • Zespół jest najważniejszy: Produkcja gry to praca z ludźmi, a nie tylko zarządzanie tabelkami. Wysoka motywacja i dobre relacje w zespole są tak samo kluczowe dla sukcesu, jak budżet czy nowoczesna technologia.
  • Adaptacja do zmian: Branża gier jest bardzo dynamiczna. Umiejętność szybkiego dostosowania się do nowych wymagań rynkowych czy technicznych to jedna z najcenniejszych kompetencji twórcy.