Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

Zajęcia onlineLekcja 1x45min
Opis jednozdaniowyWykład poświęcony jest decyzjom projektowym i produkcyjnym w warunkach niepewności – uczestnicy poznają dwa skrajne podejścia: szybkie eksperymentowanie (fail fast) oraz deliberate game development, pozwalające na świadome i metrykami wspierane decyzje. 
Materiały źródłowePodstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami):

Why devs need to fail fast, and how to do so
https://www.gamesindustry.biz/why-devs-need-to-fail-fast-and-how-to-do-so-gi-sprint 

The End of the „Fail Fast” Era: Why Deliberate Game Development is the New Norm
https://solsten.io/blog/deliberate-game-development 

This Problem Changes Your Perspective On Game Dev
https://www.youtube.com/watch?v=o5K0uqhxgsE 

Dodatkowe:

Fail Faster – A Mantra for Creative Thinkers – Extra Credits
https://www.youtube.com/watch?v=rDjrOaoHz9s 

Hitchhiker’s Guide to Rapid Prototypes!
https://www.youtube.com/watch?v=sYWkiv1hTPM 

Deliberate Game Design
https://deliberategamedesign.com/ 
Czemu służy ta lekcjaChcemy wypracować u uczestników krytyczne podejście do możliwych metod pracy oraz lepsze rozumienie ich użyteczności. Chcemy też, aby uczestnicy rozpoznawali, kiedy fail fast przyspiesza rozwój produktu, a kiedy może prowadzić do chaosu lub marnowania zasobów. Fail fast i szybkie prototypowanie są często stosowane nieumiejętnie lub bez zrozumienia głównego założenia, ta lekcja powinna pomóc to zrozumienie powiększyć. 

Jak się przygotować

Uczestnicy proszeni są o analizę dotychczasowej pracy zespołu i odpowiedź na pytania:

  • Jak wyglądał proces prototypowania i eksperymentowania?
  • Jak szybko zbierany był feedback i od kogo pochodził?
  • Czy prototypy miały wyznaczone kryteria sukcesu?
  • W którym momencie zespół podejmował decyzję o kontynuacji/porzuceniu rozwiązania (design, papierowy prototyp, prototyp w silniku)?
  • Jaki był koszt kolejnych iteracji (pod kątem czasu i zasobów)?

Uczestnicy wybierają jeden przykład, w którym zmiana decyzji nastąpiła późno i zastanawiają się, czy możliwa była wcześniejsza reakcja.

Jaką wiedzę należy przekazać

  • fundamenty fail fast: szybkie hipotezy, najtańsze testowanie założeń, minimal viable fun,
  • deliberate development: analiza ryzyka, stabilność wizji, bazowanie na danych i benchmarkach,
  • framework decyzyjny: routing questions + kill criteria,
  • value vs. cost: kiedy iteracja przynosi wartość, a kiedy jest stratą,
  • pułapki fail fast – jak odzyskać kontrolę nad chaotyczną iteracją,
  • rola user researchu i telemetrycznych danych w ocenie kierunku rozwoju projektu.

(Opcjonalnie) Element praktyczny (5–10 min):
Krótki warsztat „Scrap / Pivot / Polish” – studenci ustalają, co zrobić z jednym ze swoich aktualnych rozwiązań.

Warto zapamiętać

  • Jako twórcy nie jesteśmy obiektywni wobec własnej pracy, głównie dlatego, że wiemy jakie założenia kryły się pod konkretnymi decyzjami, wiemy jakie jest nasze wyobrażenie grania w grę (często realia będą inne) oraz też wyobrażamy sobie, że pewne elementy będą lepsze lub „fajniejsze” jeśli coś jeszcze do nich dodamy lub rozbudujemy – często tkwi w tym pułapka;
  • Jak najszybsze wyłapanie nietrafionych pomysłów (np. wyglądających dobrze tylko na papierze) powinno być naszym celem, nie zaś czymś do uniknięcia;
  • Warto określić sobie pytania i to co chcemy sprawdzić realizowanym prototypem, zwłaszcza to po czym poznamy, że prototyp działa tak jak chcemy;
  • Należy pamiętać, że fail fast nie jest jedynym możliwym podejściem do pracy – warto dostosować narzędzia do naszego procesu;
  • Nie każde rozwiązanie musi być testowane na prototypie – deliberate development zakłada, że czasem lepiej oprzeć decyzję na danych, benchmarkach i analizie ryzyka.
  • Fail fast ≠ fail cheap. Eksperyment bez jasnej hipotezy i pomiaru to nie iteracja, tylko zgadywanie.