Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

3.2TT4PM
Scope management w praktyce

Zajęcia stacjonarneWarsztat 1x45min
Opis jednozdaniowyWarsztat uczy skutecznego panowania nad zakresem gry poprzez rozpoznawanie scope creep oraz sprawne stosowanie cięć (cut), wymian (trade) i odraczania zadań (defer).
Materiały źródłowePodstawowe:

Scope Creep in Game Development: Causes & Fixes: https://tonogameconsultants.com/scope-creep/ 

Game Design Constraints and Scope Creep: https://boardgamegeek.com/blog/10300/blogpost/170988/game-design-constraints-and-scope-creep 

How To Kick Scope Creep In The Ass And Ship Your Indie Game: https://medium.com/@doandaniel/gamedev-protips-how-to-kick-scope-creep-in-the-ass-and-ship-your-indie-game-8fa3051500d1 

How the small team behind Against the Storm kept scope in check:https://www.gamedeveloper.com/production/here-s-how-the-small-team-behind-against-the-storm-kept-project-scope-in-check 

Dodatkowe:

Scope Creep vs. Future Creep in Game Development: How to Stay Focused and Ship Your Game: https://www.manuelsanchezdev.com/blog/scope-vs-future-creep-game-development 

Scope Creep in Indie Games: How to Avoid Development Hell: https://www.wayline.io/blog/scope-creep-indie-games-avoiding-development-hell

Killing Feature Creep Without Ever Saying No: https://www.gamedeveloper.com/production/killing-feature-creep-without-ever-saying-no 

How Saying 'No’ Can Help You Make a Better Game: https://www.youtube.com/watch?v=r7eHlKBQVQ0 

Scope Creep is a Poison, Here’s the Antidote: https://www.youtube.com/watch?v=IAX5iDRpQ8M 

Wprowadzenie: czemu służy ta lekcja?

Celem warsztatu jest wykazanie bezpośredniego wpływu zarządzania zakresem na fundamenty projektu: terminowość, zasoby oraz jakość. Ważne jest zidentyfikowanie przyczyn niekontrolowanego rozrastania się prac (scope creep), by móc podejmować trafne decyzje projektowe przy zachowaniu ciągłości prac. Warsztat ma na celu promowanie podejścia, w którym ciągła kontrola zakresu przekłada się na przewidywalność wyników oraz wyższy komfort pracy zespołu.

Jak się przygotować

Prowadzący może zdecydować się na case study prostej gry, do której zaproponuje szereg feature’ów. Będzie to podstawa do opracowania scenariusza „scope creep”, czyli krótkiej sytuacji projektowej, w której pojawiają się pomysły rozbudowania gry o nowe, potencjalnie ekscytujące, ale czasochłonne elementy. 

W ramach pigułki wiedzy należy przedstawić czym jest: scope cut, scope trade oraz defer, najlepiej w postaci one-pagera.

Główny nacisk podczas prowadzenia należy położyć na uświadomienie uczestnikom, że niekontrolowane rozrastanie się projektu nie jest objawem kreatywności, lecz zagrożeniem, które prowadzi do frustracji zespołu i spadku jakości projektu. Ważne jest, aby prowadzący przekonał grupę, że umiejętne ucinanie zakresu to przejaw profesjonalizmu i troski o „core loop” gry, a nie przyznanie się do porażki, czy niechęć do wprowadzania zmian. Podczas omawiania technik decyzyjnych nacisk powinien paść na merytoryczne uzasadnienie zmian – każda decyzja o cięciu lub przesunięciu funkcji musi wynikać z analizy kosztów, ryzyka technicznego i realnego wpływu na doświadczenie gracza.

Jaką wiedzę należy przekazać

Po zajęciach uczestnicy:

  • potrafią zidentyfikować moment, w którym „drobne poprawki” zaczynają zagrażać stabilności i terminowości projektu (scope creep),
  • potrafią podjąć decyzję o usuwaniu lub wymianie funkcji, które nie są niezbędne (scope cut lub trade)
  • potrafią zarządzać priorytetami, by odroczyć dodatkowe funkcje na późniejszy etap (defer)
  • potrafią ocenić zadania przez pryzmat ryzyka
  • potrafią komunikować zmiany zorientowane na cel

Warto zapamiętać

„Key takeaways” – czyli najważniejsze punkty, które uczestnicy powinni wynieść z zajęć.

  • Scope creep to wróg harmonogramu. 
  • Żadna, nawet najciekawsza funkcja, nie ma znaczenia, jeśli gra nie zostanie wydana.
  • Zasada „mniej, ale dobrze” pozwala dowieźć produkt dopracowany, zamiast przeładowanego i niedokończonego.
  • Świadoma rezygnacja z części pomysłów to dowód dojrzałości projektowej i odpowiedzialności za finał prac.
  • Realizacja projektu wymaga nieustannego decydowania o tym, co jest niezbędne (cut), co podlega wymianie (trade), a co musi zostać odłożone na później (defer).