| Zajęcia online | Lekcja 1x45min |
| Opis jednozdaniowy | Lekcja wprowadza uczestników w praktyczne sposoby kontroli zakresu projektu growego, rozpoznawania scope creep oraz podejmowania decyzji o ucinaniu rzeczy ze scope’u (scope cut), zamienianiu ich na inne (scope trade) lub odkładaniu na później (defer). |
| Materiały źródłowe | Podstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami): Scope Creep in Game Development: Causes & Fixes: https://tonogameconsultants.com/scope-creep/ Game Design Constraints and Scope Creep: https://boardgamegeek.com/blog/10300/blogpost/170988/game-design-constraints-and-scope-creep How To Kick Scope Creep In The Ass And Ship Your Indie Game: https://medium.com/@doandaniel/gamedev-protips-how-to-kick-scope-creep-in-the-ass-and-ship-your-indie-game-8fa3051500d1 How the small team behind Against the Storm kept scope in check: https://www.gamedeveloper.com/production/here-s-how-the-small-team-behind-against-the-storm-kept-project-scope-in-check Dodatkowe: Scope Creep vs. Future Creep in Game Development: How to Stay Focused and Ship Your Game: https://www.manuelsanchezdev.com/blog/scope-vs-future-creep-game-development Scope Creep in Indie Games: How to Avoid Development Hell: https://www.wayline.io/blog/scope-creep-indie-games-avoiding-development-hell Killing Feature Creep Without Ever Saying No: https://www.gamedeveloper.com/production/killing-feature-creep-without-ever-saying-no How Saying 'No’ Can Help You Make a Better Game: https://www.youtube.com/watch?v=r7eHlKBQVQ0 Scope Creep is a Poison, Here’s the Antidote: https://www.youtube.com/watch?v=IAX5iDRpQ8M |
| Czemu służy ta lekcja | Lekcja ma pokazać, że zarządzanie zakresem jest kluczowe dla stabilności projektu. Uczestnicy zrozumieją, jak zarządzanie zakresem wpływa na czas, budżet i jakość projektu, poznają najczęstsze źródła scope creep oraz nauczą się podejmować szybkie i uzasadnione decyzje dotyczące zakresu – bez destabilizowania pracy zespołu. Lekcja podkreśla, że scope management jest procesem ciągłym, a jego efektem jest lepsze morale, przewidywalność i zdrowszy projekt. |
Jak się przygotować
Prowadzący powinien:
- przygotować krótką listę 6-8 funkcji lub pomysłów do gry,
- przygotować przykład „scope creep” w postaci zdania lub sytuacji projektowej,
- mieć tablicę z definicjami: scope cut / scope trade / defer.
Uczestnicy (opcjonalnie):
- wypisać 5–7 funkcji ze swojego własnego projektu i zastanowić się, które z nich są „miło mieć”, a które kluczowe.
Jaką wiedzę należy przekazać
- Czym jest scope creep
- Krótka definicja:
- powolne rozszerzanie zakresu poza to, co projekt może realnie zrealizować.
- Typowe źródła:
- „To zajmie tylko chwilę”
- „Fajnie by było jeszcze…”
- pomysły spoza backlogu
- Skutki:
- stałe opóźnienia
- frustracja i spadek jakości
- Krótka definicja:
- Techniki scope management
- Wprowadzenie 3 najważniejszych decyzji:
- 1. Scope cut
- usuwamy funkcję
- chronimy projekt
- 2. Scope trade
- dodajemy A → usuwamy B
- 3. Defer
- odkładamy na później / DLC / wersję 2.0
- 1. Scope cut
- Decyzja powinna opierać się na:
- wpływie na core loop
- koszcie (zasoby / czas)
- ryzyku technicznym
- Wprowadzenie 3 najważniejszych decyzji:
- Komunikacja zmian
- krótkie, jasne wyjaśnienie, co się zmienia i dlaczego
- pokazanie korzyści:
- stabilność
- rytm pracy
- wyższa jakość
- Zasada:
- „scope cut to nie porażka”.
Warto zapamiętać
- Scope creep to największy wróg harmonogramu.
- Najważniejsze techniki:
- scope cut
- scope trade
- defer
- Celem jest stabilny projekt i dobrostan zespołu, a nie „więcej funkcji”.
- Komunikacja musi jasno pokazywać korzyści zmiany.
- „Mniej, ale dobrze” jest często lepsze niż „więcej, ale nieskończone”.