Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

Zajęcia stacjonarneLekcja 1x45min
Opis jednozdaniowyWarsztaty uczące zarządzania tzw. feature creepem oraz zbyt dużym scopem gry uchwyconymi na późnym etapie produkcji. 
Materiały źródłowePodstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami):

Intro to Development Strategy, Part II: Heuristics for Backlog Management
https://www.riotgames.com/en/news/intro-to-development-strategy-part-ii-heuristics-for-backlog-management 

Killing Feature Creep Without Ever Saying No https://www.gamedeveloper.com/production/killing-feature-creep-without-ever-saying-no 

How Saying 'No’ Can Help You Make a Better Game
https://www.youtube.com/watch?v=r7eHlKBQVQ0 

Up Sh*t Creek: Pro Tips for Managing the Unmanageable Project https://www.youtube.com/watch?v=dNlEZZlmIcw 

Dodatkowe:

Mastering feature creep while changing the world https://www.gamesindustry.biz/mastering-feature-creep-while-changing-the-world 

Don’t Ship a Product, Ship Value: Start Your Minimum Viable Product With a Solution https://www.youtube.com/watch?v=w5LaYouF2p 

Product backlog: Tips for creation and prioritization: https://www.atlassian.com/agile/scrum/backlogs 

“A Playful Production Process: For Game Designers” R. Lemarchand, ss. 165, 287
Czemu służy ta lekcjaCelem zajęć jest nauczenie praktycznych technik zarządzania zakresem produktu na późnym etapie produkcji. Uczestnicy poznają:jak rozpoznać feature creep i jego źródła,jak realistycznie konfrontować backlog z dostępnym czasem i zasobami,jak używać mechanizmów priorytetyzacji (np. MoSCoW) do świadomego wyboru elementów backlogu,jak podejmować decyzje o scope cut / trade / defer z uzasadnieniem opartym o filary gry, USP i analizę referencyjną.

Jak się przygotować

  • warto dać zespołom znać, że będą pracować na backlogach swoich projektów (zwłaszcza elementów, które jeszcze muszą wykonać i zaimplementować), przydatne więc będą wszelkie dokumenty produkcyjne (backlog, tablica na Trello, lista zadań, etc.) oraz informacje historyczne (czas pracy nad danym elementem, prędkość pracy, to ile godzin pracy są w stanie zmieścić w typowym tygodniu) – jeśli takich nie posiadają, nie ma sensu by produkowali je wstecznie, ale spisanie rzeczy pozostałych do wykonania bardzo się przyda;
  • warto przypomnieć zespołom kwestie takich aspektów jak USP, praca na filarach gry, kluczowe mechaniki, analiza gier referencyjnych czy analiza benchmarkowa (zależnie od kontekstu zespołów);
  • warto przygotować przypomnienie z zakresu priorytetyzacji metodą MoSCoW (Must Have, Should Have, Could Have, Won’t Have) i przećwiczyć ją na przykładzie jakiegoś niedużego i prostego projektu (Tetris, Snake, etc.), najlepiej poprzez wypisanie elementów takiej gry (oraz kilku, kilkunastu dodatkowych/zbędnych ulepszeń) a następnie przeprowadzenie z zespołami przypisania tych elementów do MoSCoW;

Jaką wiedzę należy przekazać

Backlog projektu

  • backlog może mieć różne formy (lista zadań, board, tabela) – warto trzymać się tej odpowiadającej potrzebom projektu i zespołu,
  • jego rola: skupienie pracy zespołu na rzeczach realnych i wartych zrobienia,
  • backlog nie jest roadmapą ani sprint planem.

Priorytetyzacja

  • wyjaśnić, w jaki sposób można oceniać priorytet konkretnego zadania w oparciu o analizę gier referencyjnych czy zdefiniowane przez zespół filary gry czy USP;
  • przypomnieć MoSCoW i innych technik (RICE, Value vs Effort – w nawiązaniu do wcześniej omawianych narzędzi),
  • jak priorytety wpływają na decyzje scope’owe.

Estymowanie pracy

  • przypomnieć, jak działa estymowanie i po co je wykonujemy
  • czym są osobogodziny, osobodni, osobomiesiące,
  • jak szacować pracę i dlaczego warto uwzględniać testy i poprawki,
  • jak określić, ile czasu realnie pozostało (zakładając czas na testy i poprawki oraz – idealnie – bufor 20-30%)

Decyzje scope’owe – przypomnienie:

  • Scope cut: usuwamy funkcje, które nie wpływają na core experience,
  • Scope trade: zamieniamy A na B, zachowując stabilność projektu,
  • Defer: odkładamy elementy do późniejszej aktualizacji / wersji 2.0,
  • decyzje oparte o USP, filary gry i analizę referencyjną, nie o preferencje osobiste.

Ćwiczenia praktyczne: Priorytetyzacja backlogu

Uczestnicy otrzymują:

  • listę zadań/mechanik (np. z ich własnych projektów),
    estymaty czasowe (osobogodziny/etykiety).

Zadanie:

  1. przypisać elementy do kategorii MoSCoW,
  2. policzyć, ile czasu pozostało (z buforem 20–30%),
  3. oznaczyć:
    • 1 element do scope cut,
    • 1 do scope trade,
    • 1 do defer,
  4. krótko (1–2 zdania) uzasadnić wybory.

Uczestnicy prezentują wyniki → potem wspólna dyskusja.

Warto zapamiętać

  • W trakcie produkcji gry pojawiają się nowe i ciekawe pomysły, jeśli nie trzyma się ich pod kontrolą, to łatwo zbyt rozbudować założenia;
  • Estymowanie i zderzanie estymacji z pozostałym czasem pozwala wracać do bardziej realistycznej wersji projektu;
  • Bufor jest konieczny – zwykle 20-30%;
  • Zadanie nie jest skończone do momentu, gdy jest wpięte do gry, działa i zostało przetestowane (to może znacząco wpłynąć na estymaty);
  • Im szybciej rzeczy jasno wytniemy na początku (zamiast trzymać je jako „może jednak”), tym sprawniej nam pójdzie zarządzanie pozostałymi zadaniami;
  • Priorytetyzacją powinny sterować zewnętrzne wskaźniki (filary, USP, referencje, etc.) a nie personalne preferencje członków zespołu;
  • MoSCoW to tylko jedno narzędzie – można korzystać z innych, jeśli są trafniejsze dla zespołu.