Przejdź do głównej treści

Uczymy Robić Gry

Zajęcia stacjonarneLekcja 1x45min
Opis jednozdaniowyWykład uczy kryteriów i narzędzi decyzyjnych, które pomagają zespołom gamedevowym jednoznacznie stwierdzić, kiedy gra osiągnęła „stan skończony” – zbalansowany pod kątem jakości, priorytetów, zakresu i ryzyka – oraz jak formalizować decyzję o zamknięciu produkcji.
Materiały źródłowePodstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami):

What is the Definition of Done?:
https://www.atlassian.com/agile/project-management/definition-of-done 

Kryteria akceptacji i definicja ukończenia:
https://agile247.pl/kryteria-akceptacji-i-definicja-ukonczenia 

Definition of Done vs. Definition of Ready:
https://resources.scrumalliance.org/Article/definition-vs-ready 

Dodatkowe:

Definition of Done vs. Definition of Ready: The Checklists You’re Probably Not Using:
https://medium.com/agile-true-north/definition-of-done-vs-definition-of-ready-the-checklists-youre-probably-not-using-f75c41ee4d96

Agile and Scrum Course – Definition of Done (DoD):
https://agilemania.com/tutorial/definition-of-done-in-agile 
Czemu służy ta lekcjaW produkcji gier bardzo łatwo przekroczyć moment, w którym można realistycznie i odpowiedzialnie zamknąć projekt. Zajęcia mają na celu zdefiniować klarowne kryteria ukończenia gry, odróżnić stan „feature complete” od „done”, pokazać narzędzia i metody weryfikacji ukończenia (np. DoD, MVP, playtesty, metryki jakości), omówić pułapki „chrome polish” i błędów percepcyjnych przy ocenie gotowości oraz wypracować procesy wspierające decyzje o endgame.

Jak się przygotować

Prowadzący powinien

  • przygotować przykłady kryteriów „done” z różnych projektów (AAA/indie),
  • przygotować diagram pokazujący różne poziomy gotowości (feature complete → beta → release candidate → done),
  • mieć narzędzia do wizualizacji (tablica/Miro).

Uczestnicy

  • powinni znać swój scope projektu oraz aktualny backlog,
  • być gotowi podać swoje propozycje kryteriów „done” (lista minimum 3),

Jaką wiedzę należy przekazać

Czym jest „skończona” gra?

  • produkt, który realizuje swoją obietnicę wartości dla gracza,
  • produkt, który spełnia definicję Done uzgodnioną z zespołem,
  • produkt, który został zweryfikowany metrykami, feedbackiem i testami.
  • „Feature complete” ≠ „Done”

Definition of Done (DoD)

  • jasne kryteria jakościowe i ilościowe, np.:
    • wszystkie planowane funkcje zrealizowane i zweryfikowane,
    • krytyczne bugi zostały naprawione,
    • akceptowalne metryki stabilności i UX,
    • QA potwierdziło zgodność ze standardami.
  • różnica między Definition of Ready vs. Definition of Done

Minimum Viable Product (MVP) i „wartość vs. funkcje”

  • MVP jako punkt odniesienia dla definicji „Done”
  • MVP ≠ finalna gra (ale może być produktową definicją ukończenia w danym kontekście)

Metryki decyzyjne

  • playtest analytics (retencja, CR, czas sesji)
  • stabilność buildów
  • liczba krytycznych błędów
  • feedback od beta testerów
  • koszty utrzymania (czas, zasoby) vs. wartość dodana przez kolejne zmiany

Pułapki i biasy

  • „chrome polish” – dopracowywanie detali zamiast wartości
  • overfitting testów → testowanie pod własne założenia
  • paraliż decyzyjny „jeszcze tylko 1 feedback”

Ćwiczenia praktyczne

Ćwiczenie A: Definicja Done dla projektu

Uczestnicy powinni:

  1. wypisać 5 kryteriów „Done” dla swojej gry,
  2. ustalić priorytet (obowiązkowe vs. nice-to-have),
  3. sprawdzić, które już spełniacie, a które zostają do zrobienia.

Cel: precyzyjna definicja „skończenia” gry, którą uczestnicy mogą przedstawić zespołowi.

Ćwiczenie B: Metryki i decyzje

Grupa dostaje prosty „release snapshot” (status builda, bug count, wyniki playtestów, feedback).
Zadanie:

  1. przeanalizować dane,
  2. ocenić, czy gra jest gotowa do przejścia do endgame,
  3. przedstawić krótkie uzasadnienie.

Cel: praktyczne zastosowanie kryteriów i metryk.

Warto zapamiętać

  • Gra jest skończona wtedy, kiedy spełnia obietnicę wartości zgodnie z definicją zespołu.
  • Definition of Done musi być jednoznaczna i mierzalna.
  • Feature complete ≠ Done.
  • Metryki, dane i feedback są ważniejsze niż subiektywne odczucie: „wygląda dobrze”.
  • Decyzja o zakończeniu produkcji powinna być formalna i udokumentowana.
  • Utrzymanie zbalansowanego balansu między jakością, zakresem i czasem to klucz do zdrowego procesu.