| Zajęcia stacjonarne | 2x45min |
| Opis jednozdaniowy | Omówienie testów balansu w grach komputerowych. |
| Materiały źródłowe | Podstawowe: https://www.linkedin.com/advice/0/how-can-you-effectively-test-game-balance-development https://pinglestudio.com/knowledge-base/how-to-test-for-game-balance https://www.linkedin.com/advice/0/what-best-way-test-game-balance-skills-game-development-xcv4f Dodatkowe: https://gamedesignskills.com/game-design/game-balance/ (bardziej dla designerów, ale wartościowa treść) |
| Czemu służy ta lekcja | Za pomocą tej lekcji chcemy uświadomić uczestników, że testy balansu są niezwykle ważne i jest to również w zakresie obowiązków QA, a nie tylko rolą designera. Uczestnicy po warsztatach powinni lepiej rozumieć jak przeprowadzać tego typu testy. |
Jak się przygotować
- należy przygotować przykłady dobrego i niezbyt dobrego balansu (najlepiej gdyby to były przykłady, w których jest za łatwo i za trudno, a nie tylko jedna z opcji) w grach komputerowych i omówić ten temat z uczestnikami
Przykłady, które można zmienić na własne:
* Gra Disney Dreamlight Valley docelowo ma być grą relaksacyjną skierowaną do młodszych graczy, ale nie tylko. W trakcie gry trzeba zdobywać surowce, aby progresować z fabułą. Czasami są to proste do zdobycia rośliny w rozsądnych ilościach (np. 5 sztuk). Niestety, gra ma momenty, gdy nagle trzeba zdobyć 100-200 sztuk przedmiotu, który nie jest łatwo dostępny. To zaburza postrzeganie tytułu jako cozy game i może zniechęcać grupę docelową. Jest to świetny przykład słabego balansu elementów gry w kontekście bycia za trudnym (jak na grupę docelową).
* Gra Cities Skylines (pierwsza część) ma dość istotny problem z etapem późnej rozgrywki. Na samym początku rozpoczęcie budowy miasta jest dość wymagające. Trzeba dobrze balansować surowcami, są różne problemy do rozwiązania. Z dodatkiem na katastrofy naturalne musimy liczyć się z tym, że jedna taka katastrofa może zniszczyć całą naszą pracę. Aczkolwiek, gdy zdobędzie się zaledwie kilka poziomów miasta, to gra staje się nagle banalna. Trzeba podejmować naprawdę skrajnie nieprzemyślane decyzje, żeby namieszać sobie w rozgrywce, a im dalej tym jeszcze łatwiej. Gra po 2-3 godzinach rozgrywki staje się nużąca i nie stanowi żadnego wyzwania. Jest to dobry przykład słabego balansu elementów gry w kontekście bycia za łatwym (i jednocześnie mocno niewyrównanego balansu na różnych etapach rozgrywki). - korzystając z przykładów, warto omówić, jakie są potencjalne rozwiązania problemów, jakie sugestie można dać deweloperom
- na podstawie wybranej dowolnie gry przygotować omówienie jak mogłyby wyglądać testy wewnętrzne pod kątem balansu
Jaką wiedzę należy przekazać
- czym są testy balansu
- jakie mogą być problemy z balansem i jakie emocje (i działania) mogą powodować u gracza
- jakich obszarów gry mogą dotykać testy balansu
- kiedy warto przeprowadzać takie testy
- w jaki sposób można mierzyć i monitorować to, czy balans jest odpowiedni (ankiety, checklisty, raporty)
- jak przeprowadzać testy balansu wewnętrznie i kiedy to robić
Warto zapamiętać
- słaby balans może całkowicie zrujnować rozgrywkę, a więc testy balansu są kluczowe do zadbania o odpowiednie wyważenie elementów gry
- balans to nie tylko czyste statystyki, ale też aspekt natężenia emocji w grze. Warto zadbać, by gracz miał odpowiednią ilość emocji, ale też chwilę na wyciszenie
- testy balansu warto przeprowadzać od wczesnych etapów produkcji gry, by zmitygować ryzyka na późniejszych etapach prac
- warto organizować sesje feedbackowe wewnętrzne i zewnętrzne, by zawsze mieć świeże spojrzenie na balans naszej gry