4.6 Project Management: Endgame produkcji – jak zdecydować, kiedy gra jest skończona

Zajęcia stacjonarne Lekcja 1x45min Opis jednozdaniowy Wykład uczy kryteriów i narzędzi decyzyjnych, które pomagają zespołom gamedevowym jednoznacznie stwierdzić, kiedy gra osiągnęła „stan skończony” – zbalansowany pod kątem jakości, priorytetów, zakresu i ryzyka – oraz jak formalizować decyzję o zamknięciu produkcji. Materiały źródłowe Podstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami): What is…
4.5 Project Management: Zarządzanie zdrowiem psychicznym i obciążeniem zespołu

Zajęcia stacjonarne Lekcja 1x45min Opis jednozdaniowy Zajęcia uczą rozpoznawania symptomów przeciążenia i wypalenia w zespołach growych oraz wdrażania narzędzi organizacyjnych i komunikacyjnych, które wspierają dobrostan i zapobiegają kryzysom psychicznym w trakcie produkcji gry. Materiały źródłowe Podstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami): Crunch – mroczna strona tworzenia gier komputerowych:https://lumigranie.pl/crunch-mroczna-strona-tworzenia-gier-komputerowych Occupational Burnout…
4.4 Project Management: Post-mortem i analiza projektu

Zajęcia stacjonarne Lekcja 1x45min Opis jednozdaniowy Zajęcia uczą przygotowywania i prowadzenia post-mortem projektowych, aby zespół potrafił analizować proces, wyciągać wartościowe wnioski oraz usprawniać kolejne iteracje produkcji. Materiały źródłowe Podstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami): Conducting a Project Postmortem: https://archive.gamedev.net/archive/reference/articles/article977.html Przykładowe Post Mortem: Children of Morta: https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-children-of-morta Telltale Games’ The Walking…
4.3 Project Management: Rozwiązywanie konfliktów oraz komunikacja bez przemocy

Zajęcia stacjonarne Lekcja 1x45min Opis jednozdaniowy Warsztaty uczą efektywnej komunikacji w zespole, rozpoznawania źródeł konfliktów oraz stosowania zasad Porozumienia bez przemocy i narzędzi feedbackowych, aby utrzymać współpracę i morale podczas stresujących etapów produkcji gry. Materiały źródłowe Podstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami): “Porozumienie bez przemocy. O języku życia” M. B.…
4.2 Project Management: Analiza benchmarkowa w produkcji gry

Zajęcia stacjonarne Lekcja 1x45min Opis jednozdaniowy Wykład poświęcony jest wykorzystaniu analizy benchmarkowej gier referencyjnych jako narzędzia wspierającego decyzje projektanckie oraz zarządzanie ryzykiem (scope, USP, odbiorca) w produkcji gry. Materiały źródłowe Podstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami): UX Benchmarking – forms, benefits, and potential traps https://www.boldare.com/blog/ux-design-benchmarking/ Benchmarking: How To Conduct One?…
4.1 Project Management: Zarządzanie feature creepem na późnych etapach produkcji

Zajęcia stacjonarne Lekcja 1x45min Opis jednozdaniowy Warsztaty uczące zarządzania tzw. feature creepem oraz zbyt dużym scopem gry uchwyconymi na późnym etapie produkcji. Materiały źródłowe Podstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami): Intro to Development Strategy, Part II: Heuristics for Backlog Management https://www.riotgames.com/en/news/intro-to-development-strategy-part-ii-heuristics-for-backlog-management Killing Feature Creep Without Ever Saying No https://www.gamedeveloper.com/production/killing-feature-creep-without-ever-saying-no How…
3.5 Project Management: Scope management w praktyce

Zajęcia online Lekcja 1x45min Opis jednozdaniowy Lekcja wprowadza uczestników w praktyczne sposoby kontroli zakresu projektu growego, rozpoznawania scope creep oraz podejmowania decyzji o ucinaniu rzeczy ze scope’u (scope cut), zamienianiu ich na inne (scope trade) lub odkładaniu na później (defer). Materiały źródłowe Podstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami): Scope Creep…
3.4 Project Management: Roadmapa projektu i milestone’y

Zajęcia online Lekcja 1x45min Opis jednozdaniowy Zajęcia wprowadzają w proces tworzenia roadmapy produkcyjnej gry i definiowania realistycznych milestone’ów, aby skutecznie planować, nadzorować i komunikować postęp projektu na kolejnych etapach developmentu. Materiały źródłowe Podstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami): Roadmapy produktowe – definicje i przykłady: https://www.atlassian.com/agile/product-management/roadmaps Przewodnik po planie rozwoju produktów:…
3.3 Project Management: Priorytetyzacja zadań: MoSCoW, RICE, Value vs. Effort

Zajęcia online Lekcja 2x45min Opis jednozdaniowy Zajęcia wprowadzają uczestników w najważniejsze metody priorytetyzacji zadań w produkcji gier, ucząc stosowania MoSCoW, RICE oraz Value vs. Effort, aby uniknąć chaosu priorytetów i świadomie zarządzać zakresem projektu. Materiały źródłowe Podstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami): Understanding the MoSCoW prioritization: https://community.atlassian.com/forums/App-Central-articles/Understanding-the-MoSCoW-prioritization-How-to-implement-it-into/ba-p/2463999 Prioritization Techniques for…
3.2 Project Management: GDD: tworzenie dokumentacji projektowej

Zajęcia online Lekcja 1x45min Opis jednozdaniowy Zajęcia wprowadzają w praktyczne metody tworzenia Game Design Document (GDD) oraz innych kluczowych dokumentów projektowych, z naciskiem na ich strukturę, funkcje i zastosowanie w procesie produkcji gier. Materiały źródłowe Podstawowe (warto poprosić uczestników, by zapoznali się z nimi przed zajęciami): How to write a game design document (with examples):…